modificati orari gruppo-nemico e aggiunto petit
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@ -20,16 +20,16 @@ text: |
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# Se ancora non è stata assegnata una stanza al talk, commentala. Non usare un valore tipo "qualunque" o
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# cose del genere, che ci si incasina tutto
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#room: antani
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room: A
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# duration è la durata in minuti del talk
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duration: 50
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duration: 90
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# Ci vanno le virgolette intorno! altrimenti 17.30 viene interpretato come un numero decimale
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#time: "17.30"
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time: "17.00"
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# day è il giorno in cui avverrà il talk. Finché non decommenti il talk non sarà schedulato
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# 0=giovedì, 1=venerdì, 2=sabato, 3=domenica
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# day: 0
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day: 1
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tags:
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- relazioni sociali
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@ -35,6 +35,7 @@ mail: "https://lists.autistici.org/message/20180615.131141.35e845a0.en.html"
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# contacts invece sono i nomi, o gli indirizzi, delle persone che presentano
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contacts:
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- collane di ruggine
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- pinke
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- ginox
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- letizia oddo
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36
talks/petit/meta.yaml
Normal file
36
talks/petit/meta.yaml
Normal file
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@ -0,0 +1,36 @@
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# Forse questo titolo è troppo lungo?
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title: "Esperimenti di archeologia videoludica: il caso Petit Computer"
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text: |
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Si potrebbe pensare che in ambito digitale la preservazione sia più facile che mai, ma spesso non si tiene conto di tutto quel materiale che, più o meno silenziosamente, scompare senza lasciare traccia, diventando così, a seconda dei casi, irreperibile o inutilizzabile. Il mondo del videogioco è “esemplare” in questo: a fronte di un’infinità di produzioni pubblicate anno per anno, giorno dopo giorno una mole difficilmente quantificabile di materiale tende a scomparire dai radar per le ragioni più disparate; vuoi per quella che potremmo definire “obsolescenza programmata”, vuoi per tutti quegli strumenti (leggi tecnologie DRM, ovvero Digital Rights Management) che a prima vista si ergono come paladini in difesa degli interessi degli sviluppatori, ma che a ben guardare impediscono una corretta e completa preservazione delle opere in ottica futura (e parliamo di un futuro nemmeno troppo lontano). Nello specifico in questa sede vorremmo proporre il viaggio che ci ha portat* a sperimentare un primo tentativo di preservazione di uno strumento particolarmente interessante: si tratta di Petit Computer, seconda versione del dialetto BASIC sviluppato dalla giapponese SmileBoom e proposto su Nintendo DSi, nonché divenuto (quasi) inaccessibile da qualche anno, perché rimosso dagli store ufficiali: questa perdita ha come diretta conseguenza la scomparsa dei vari titoli realizzati con Petit Computer, normalmente fruibili solo attraverso l’applicazione stessa. Cercheremo dunque di esporre i nostri “scavi” archeologici (condotti pur sempre in modo amatoriale e non strettamente tecnico) andando a toccare argomenti come l’emulazione e la simulazione, senza dimenticare qualche riflessione sul concetto stesso di “preservazione”.
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# Se ancora non è stata assegnata una stanza al talk, commentala. Non usare un valore tipo "qualunque" o
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# cose del genere, che ci si incasina tutto
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#room: antani
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# duration è la durata in minuti del talk
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duration: 60
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# Ci vanno le virgolette intorno! altrimenti 17.30 viene interpretato come un numero decimale
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time: "18.30"
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# day è il giorno in cui avverrà il talk. Finché non decommenti il talk non sarà schedulato
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# 0=giovedì, 1=venerdì, 2=sabato, 3=domenica
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day: 1
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room: A
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tags:
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- petit computer
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- archeologia video ludica
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# Devono essere dei link validi!
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#links:
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# mail dovrebbe contenere un link all'email in lista hackmeeting in cui il talk è stato proposto
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# così si può sapere chi contattare e se c'è stata una discussione
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# prendi il link da https://lists.autistici.org/list/hackmeeting.en.html
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# il campo mail NON è un indirizzo email
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# mail: "https://lists.autistici.org/message/20180615.131141.35e845a0.en.html"
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# contacts invece sono i nomi, o gli indirizzi, delle persone che presentano
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contacts:
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- illud
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# Devi usare UTF-8, non t'inventare scuse, sappiamo ndo abiti
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# vim: set fileencoding=utf-8 ts=4 sw=4 et:
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