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@@ -0,0 +1,446 @@
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+Gouvernance numérique
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+
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+Ippolita
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+
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+Il était une fois…
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+
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+Il était une fois une ville sur les rives d'un lac de montagne. La ville
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+était très sale parce que les habitant·e·s jetaient leurs ordures dans
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+la rue. L'eau finissait dans le lac qui en est devenu pollué et
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+nauséabond. Des lois plus strictes ont été promulguées, mais les
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+réprimandes et les amandes n'y changeaient rien. Même la prison s'est
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+révélée inefficace. Les habitant·e·s s'étaient habitué·e·s à mal se
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+comporter, illes étaient devenu·e·s accro·e·s à la puanteur des égouts
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+en plein air et des fumées toxiques qui se dégageait des tas d'ordures
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+en train de brûler. Tous les remèdes ont échoué misérablement. Celleux
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+qui ne pouvaient plus supporter la situation avait pris leurs affaires
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+et s'étaient enfui·e·s — les autres étaient simplement résigné·e·s.
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+Après tout, pensaient-illes, même s'illes avaient agi comme illes
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+auraient dû, les autres auraient continué à mal se comporter. Ça ne
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+valait donc pas la peine de faire quoi que ce soit.
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+
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+Puis, un jour, un gestionnaire arriva en ville. Il proposa son aide pour
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+résoudre la situation, mais à condition seulement d'obtenir du conseil
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+municipal les pleins pouvoirs sur la question : au moindre problème, à
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+la moindre plainte des citoyen·ne·s, illes pourraient le jeter au lac.
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+Il obtint donc une délégation totale. Le gestionnaire, devenu
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+impresario, et son équipe technique installèrent de nombreuses poubelles
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+et annoncèrent un fantastique jeu de ramassage des ordures. Tout le
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+monde pouvait participer : « *suivez bien les règles de tri des déchets
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+et vous pourrez alors gagner des prix fabuleux* ».
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+
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+Cela fonctionna si bien qu'après quelques mois, la ville était devenu
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+propre. Mais maintenant, les transports en commun étaient en crise.
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+Stationnements gênants. Rues dangereuses. Et il n'y avait pas d'argent
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+public disponible. Le gestionnaire devint entrepreneur et obtint carte
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+blanche pour s'occuper des autres secteurs en difficultés. Il organisa
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+l'enregistrement de tou·te·s les citoyen·ne·s avec leur nom complet et
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+leur adresse sur son média social. Dessus, illes rendaient compte mot
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+par mot de ce qu'illes faisaient, et de ce que leurs ami·e·s et
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+connaissances faisaient, et des personnes autour d'elles.
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+
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+Ces actions et de nombreuses autres permettaient d'accéder à des rangs
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+spéciaux : les joueur·euse·s qui se distinguaient pouvaient monter de
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+niveau, et gagner accès à de nouvelles récompenses excitantes grâce à
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+leur statut. Un système sophistiqué était fait pour permettre
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+d'accumuler des crédits sous forme de monnaie numérique sur des comptes
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+gérés par les entreprises de l'impresario. La liste des actions
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+illicites était mise à jour en permanence. Dénoncer un acte illégal de
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+son voisin, par exemple, donnait à l'informateur·ice le droit de faire
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+trois minutes de courses gratuites dans un des supermarchés de
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+l'impresario, ou cinq minutes si l'information portait sur une personne
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+dont c'était la première infraction. Les crédits en monnaie numérique
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+remplacèrent l'argent traditionnel dans la ville. Chaque interaction
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+pouvait être quantifiée en se basant sur le crédit que vous pouviez
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+acheter ou vendre : la banque de l'impresario ne prenait qu'un petit
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+pourcentage de chaque échange.
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+
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+Le gouvernement de la ville fût dissout. À sa place est advenue une
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+gouvernance technique conçue par le gestionnaire, exploitée comme une
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+entreprise privée, avec pour résultat d'importantes économies en termes
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+de temps, d'argent et d'énergie. La ville est rapidement devenue un
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+modèle pour le monde entier. Des professionnel·le·s venaient de loin
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+pour étudier le miracle. Tout le monde s'accordait sur l'aspect le plus
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+notable du système, la véritable réalisation du paradis sur terre : on
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+n'avait aucun besoin de réfléchir ou de choisir, vu qu'un magnifique
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+système de notifications informaient continuellement tou·te·s les
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+joueur·euse·s sur les prochaines actions à faire pour gagner une
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+réputation. Les quelques voix dissidentes affirmaient que les
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+joueur·euse·s agissaient comme des machines programmées, mais, comme le
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+confessait un citoyen au départ sceptique : finalement il s'est senti
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+vraiment libre pour la première fois de sa vie. Personne ne voulait
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+revenir à un temps où illes étaient en proie à l'incertitude et au doute
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+sur ce qu'illes avaient à choisir.
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+
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+Et ainsi, tou·te·s les habitants furent formé·e·s et illes vécurent
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+heureux·ses pour toujours.
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+
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+La ludification
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+
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+Cette histoire est faite pour illustrer les éléments principaux de la
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+« ludification » (ou «* gamification* » en anglais), une des mises en
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+œuvre des principes de gouvernance numérique. Son mécanisme de base est
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+très simple : tout ce qui peut être décrit comme un problème est
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+converti en jeu, ou plutôt, en modèle de jeu. Répéter une action jugée
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+correcte est encouragé à l'aide de récompenses, de crédits, d'accès à un
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+plus haut niveau (hiérarchique), d'une publication dans un classement ou
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+un livre des records. Vu sous l'angle de la régulation, cela veut dire
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+qu'au lieu de sanctionner les infractions, c'est le respect des règles
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+qui est récompensé. Le résultat est un système de normes qui est positif
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+et que l'on respecte de nous-même, sans dimension éthique, vu que
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+l'évaluation de tout comportement, son axiologie, est déterminé par le
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+système, et pas par une réflexion personnelle et/ou collective sur
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+l'action en elle-même. La ludification accompagne la société de
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+prestation \[1\].
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+
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+Les incitations à la loyauté, comme les programmes de fidélité pour
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+clients, votants ou sujets, sont connus depuis des siècles. Pourtant,
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+l'étendue des systèmes numériques interactifs et connectés inaugure de
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+nouveaux scénarios pour des techniques de formation en masse. Avec elle,
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+la délégation cognitive se transforme en délégation de l'organisation
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+sociale. Les procédures d'interaction automatisées sont raffinées en
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+capitalisant sur la façon dont les utilisateur·ice·s manipulent leurs
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+outils numériques personnels. La participation à la construction de
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+mondes partagés est injustement devenue un entraînement comportemental.
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+
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+Notre intention n'est évidemment pas de plaider pour un retour des
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+systèmes répressifs. La prohibition, et la répression qui s'en suit,
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+déclenche typiquement un approfondissement du désir de transgression et
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+correspond donc à un mécanisme de renforcement négatif. La prohibition
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+ne fonctionne jamais. Mais, tout n'est pas rose non plus avec un système
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+de renforcement positif. Quiconque a déjà eu à s'occuper d'enfants sait
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+qu'il est plus efficace de les récompenser que de leur « donner une
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+leçon ». Mais ensuite, on réalise souvent qu'une fois que l'enfant s'
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+« accroche » aux récompenses, ille en voudra une toujours plus grosse,
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+et que rien n'arrivera absolument plus sans qu'ille puisse anticiper une
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+distinction encore plus grande. Souvent, un système de renforcement
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+positif redevient donc un système punitif, qui se révèle être presque
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+l'opposé d'un système équivalent basé sur des récompenses.
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+
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+Mais l'éducation en elle-même a bien peu à voir avec le respect d'un
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+ensemble de règles. Elle n'a également rien à voir avec l'obéissance. Ce
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+bon vieux Socrate, en voulant par exemple éduquer les jeunes à la
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+citoyenneté, n'a pas seulement enfreint les règles, il en a aussi invité
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+d'autres à être désobéissant et à suivre leur propre « Daimon » (le
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+démon, la « voix intérieur »). L'« éducation » algorithmique n'est rien
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+d'autre qu'un entraînement répétitif et conduit à la servitude. Bien
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+qu'en apparences, elle puisse produire de bons résultats en terme de
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+performance mesurable, elle n'induit certainement ni indépendance, ni
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+autonomie, ni responsabilité.
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+
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+Le plaisir
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+
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+La ligne entre apprentissage et entraînement est étroite. Le principal
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+facteur se résume à une molécule qui joue un rôle central dans
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+l'apprentissage et la réponse aux stimuli de renforcement positifs : la
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+dopamine (ou plus techniquement « 3,4- dihydroxyphenethylamine »), un
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+neurotransmetteur qui traverse les voies neuronales de notre cerveau.
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+Pour simplifier ce qui est un mécanisme extrêmement complexe, nous
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+pouvons dire que le sentiment de gratification et de récompense que nous
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+ressentons quand nous réussissons à apprendre quelque chose est lié à
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+une libération de la dopamine. En général, les performances des
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+activités agréables dans le domaine psycho-physiologique (boire, manger,
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+le sexe, être reconnu, l'empathie, etc.) correspondent à une
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+concentration accrue de ce neurotransmetteur. Au passage, c'est la même
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+chose avec l'usage de drogues.
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+
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+L'apprentissage sous toutes ses formes, même dans les activités
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+physiologiques, demande des efforts, de l'application et de l'attention.
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+Lire est fatiguant, tout comme l'est le fait d'assimiler une nouvelle
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+compétence. Atteindre un niveau satisfaisant avec des activités
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+psycho-physiologique demande des efforts. La façon la plus simple et la
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+moins coûteuse de faire grimper les niveaux de dopamine, et ainsi de
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+ressentir du plaisir, est de terminer une tâche, ou de répéter la même
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+procédure encore et encore. La répétition, l'itération d'un même
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+comportement, en est la formule. Elle fonctionne comme un raccourci.
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+
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+Le processus de développement émotionnel prend place dans le système
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+limbique : la partie centrale et la plus ancienne du cerveau. Il indique
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+la présence, ou la perspective, de récompenses, ou de punitions, afin de
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+promouvoir l'activation de programmes moteurs visant à donner du plaisir
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+ou à éviter la douleur. Les drogues qui entraînent une accoutumance
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+fonctionnent exactement de la même manière et dans la même région du
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+cerveau, causant des sensations de plaisir. Une fois établies, les
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+connexions neuronales se renforcent de plus en plus, perdant ainsi leur
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+plasticité. C'est ce genre de raidissement des connexions qui correspond
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+à une capacité diminuée à relâcher l'état agréable d'excitation
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+neuronale causé par la dopamine. En termes plus techniques, cela se
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+produit par la détérioration à long-terme des chemins synaptiques qui
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+connectent les neurones. Dans nos cerveaux, c'est comme si des sentiers
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+devenaient des routes goudronnées, et des tonnes de dopamine deviennent
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+nécessaires pour ressentir du plaisir. À chaque cran, la dose doit être
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+augmentée. Cela explique pourquoi l'entraînement répétitif est si
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+efficace, et pourquoi il génère une accoutumance. Le désir d'un plaisir
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+lié à un automatisme, qui correspond à un comportement compulsif, nous
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+fait entrer dans une boucle répétitive dont il devient de plus en plus
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+difficile de sortir car les chemins neuronaux sont sans cesse excités.
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+Elle ne fera rien d'autre que de devenir de plus en plus puissante avec
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+le temps : une répétition du battement de la mesure.
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+
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+L'utilisateur·ice manipule l'appareil. Pas seulement une fois, mais
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+plusieurs fois. De tous ces gestes — chaque geste correspondant à une
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+mesure —découle le rythme qui se répète par les nombreuses interactions
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+avec l'appareil. L'habitude se manifeste dans ce cycle.
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+
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+Rendez-nous notre jeu !
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+
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+Nous devons aborder le concept d'ergonomie cognitive (du grec ancien
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+« ergo-nomos », « règles du travail ») : grâce aux médias numériques,
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+nous pouvons diminuer notre charge mentale et, par exemple, déléguer à
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+certains appareils la tâche de retenir toutes les dates et numéros de
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+notre agenda. Un support très utile, du type indispensable, enfin
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+presque. Nous n'avons eu besoin d'aucun cours pour pouvoir utiliser un
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+répertoire téléphonique sur papier. Ou même notre téléphone pour ce
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+qu'il en est, ou sur la manière de gérer nos contacts avec un média
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+social. Peut-être que parfois, nous avons eu à poser des questions aux
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+*geeks* parmi·e·s nos ami·e·s. Nous n'avons probablement aucune idée de
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+comment tous ces trucs fonctionnent, mais le principal est que nous
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+arrivions à faire avec ce que nous voulons faire. Et pour le faire, nous
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+avons à réaliser une série d'actions répétitives, ou à refaire une
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+procédure. Nous passons par ce qui se trouve dans l'interface et nous
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+suivons les traces évidentes des procédures algorithmiques prévues par
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+d'autres pour nous.
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+
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+L'organisation de notre système cognitif est principalement basée sur
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+des facultés et des raisonnements intuitifs. En nous fiant à
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+l'intuition, nous pouvons interpréter un contexte uniquement avec des
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+schémas mentaux qui font déjà partie de notre bagage mnémonique
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+non-conscient. L'effort cognitif et calculatoire est minime car nous
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+n'avons pas à réfléchir à ce que nous faisons. Nous agissons
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+automatiquement. Le raisonnement, lui, demande un effort cognitif
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+substantiel. Nous devons nous attarder sur un problème, faire des
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+hypothèses, suivre une séquence qui demande un rythme lent et une
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+implication complète. L'intuition nous permet d'agir et d'utiliser un
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+outil sans être capable d'expliquer son mode de fonctionnement. Tandis
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+que le raisonnement nous rend capable d'expliquer exactement comment une
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+chose fonctionne sans qu'il soit nécessaire de savoir l'utiliser. Une
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+virtuose du violon n'aura peut-être aucune idée de comment ses muscles
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+fonctionnent, elle peut pourtant les utiliser à la perfection. À
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+l'inverse, en lisant un manuel, nous pouvons être capable de décrire
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+théoriquement les étapes pour conduire un tracteur, sans pour autant en
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+fait être capable de le conduire.
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+
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+La mémoire déclarative (savoir quoi, savoir quelque chose) est distincte
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+de la mémoire procédurale (savoir comment, savoir une procédure). Toutes
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+les activités que nous réalisons automatiquement implique la mémoire
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+procédurale. Quand nous agissons intuitivement nous recourons aux
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+procédures apprises auparavant, rejouant la stratégie qui nous semble la
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+plus approprié pour compléter la tâche en cours avec succès. Nous
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+n'avons pas besoin de réfléchir. C'est une question d'écologie des
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+ressources, comme de ne pas gâcher une précieuse énergie computationelle
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+à réfléchir à comment faire du vélo si nous avons déjà appris comment.
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+Mais quand il n'y a pas de correspondance avec nos expériences
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+précédentes, nous devons utiliser la raison et analyser les conditions
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+environnementales avant d'agir : si une roue est crevée, nous devons la
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+démonter et la réparer. Mais si nous n'y arrivons pas, nous avons besoin
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+de demander de l'aide, ou sinon de bidouiller, et de créer une nouvelle
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+procédure, jamais encore utilisée.
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|
+
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+En général, utiliser un medium numérique, comme une interface web, de
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+façon continue et quotidienne, veut dire apprendre progressivement à le
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+faire de façon automatique. Et comme ces interfaces sont conçues pour
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+procurer une « expérience » qui soit la plus facile et intuitive, on
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+peut facilement voir comment, à travers la création de schéma mentaux,
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+il est possible de dire qu'on les utilise « sans même réfléchir ». Même
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+si on change de téléphone pour celui d'un autre fabriquant, tant qu'on
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+utilise les mêmes applications, il suffit de repérer leurs icônes pour
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+revenir en mode automatique et interagir sans même regarder le clavier.
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|
|
+
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+Une fois entraîné, notre esprit est capable de répéter les simulations
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+de l'action que nous voulons accomplir intégrées auparavant : une
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+capacité intuitive est donc une capacité de simuler une procédure connue
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+et de l'exécuter automatiquement. Cet automatisme coïncide avec
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|
+l'exécution de la procédure. C'est de là que part la plupart des
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+malentendus apparents sur les bénéfices éducatifs de l'utilisation
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+d'appareil numérique et ceux au sujet des différences cognitives qui
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+pourraient exister entre les « natif·ve·s du numérique » et les
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+utilisateur·ice·s plus tardif·ve·s. Le fait que les *smartphones* et les
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|
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+tablettes soient utilisées pour la rééducation de patient·e·s
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+souffrant·e·s de maladies neurodégénératives comme la démence sémantique
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+constitue une bonne illustration. Dans le cas de ces patient·e·s, comme
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+la mémoire procédurale est la seule mémoire qui leur reste, illes sont
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+capables de maîtriser plusieurs fonctions et d'utiliser quotidiennement
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|
+les appareils sans avoir de problèmes, même si illes sont par ailleurs
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+incapable de se souvenir de notions simples.
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|
|
+
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+Le concept de « natif·ve·s du numérique » (*digital natives*) n'est pas
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+en lui-même un concept très valide. Des personnes nées à l'âge de la
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+télévision peuvent également devenir des utilisatrices compétentes
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+d'ordinateurs, interagir socialement et s'impliquer dans des relations
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+interpersonnelles par l'intermédiaire d'outils numériques, et trouver
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+l'expérience et la participation dans des réalités multimédias
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+interconnectées plus intéressante que la vie « déconnectée » de tous les
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+jours. Un cerveau humain est très plastique et peut se modifier de
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+lui-même très rapidement en apprenant des procédures, et c'est
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+particulièrement le cas pour des procédures liées à la ludification.
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+Mais cela ne veut pas dire qu'on est alors capable de comprendre,
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|
+interpréter, analyser, réécrire ou enseigner les mécanismes qu'on répète
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+de façon routinière !
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|
|
+
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+La plongée plus ou moins profonde dans une réalité virtuelle pénétrant
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+notre corps biologique à travers les nerfs optiques génère un
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+détachement à notre environnement et une inattention sélective aux
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+stimuli non-visuels, en plus de créer une accoutumance. Et se détacher
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+de l'écran, après avoir passé des heures qui nous ont paru être des
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+minutes, peut être ressenti comme une vraie douleur. Rendez-nous le jeu,
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|
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+même un instant, juste pour un instant, on s'amusait tellement ! C'est
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+tellement *cool* d'être séparé·e de son corps. C'est l'écoulement du
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|
|
+temps qui constitue ici un paramètre fondamental pour identifier les
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+différents types d'interaction. Quand nous n'avons plus conscience de
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|
|
+l'écoulement du temps, c'est probablement que nous sommes dans une phase
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+de *flow* \[2\], d'immersion procédurale. Nous vivons dans un cycle
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+présent et immédiat d'interactions, une expérience extrêmement
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+addictive, que nous aimerions ne jamais voir finir. Quand, au contraire,
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+le temps est perçu comme linéaire, avec des étapes expérientielles dont
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+nous sommes conscients, que nous sommes capable de stratifier, de
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+stocker et de rappeler ultérieurement, nous nous trouvons dans un temps
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+d'apprentissage séquentiel et d'utilisation de la mémoire déclarative.
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|
|
+
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|
|
+De nos jours, les jeux vidéos sont devenus une partie fondamentale de la
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+vie de millions de gens qui ensemble passent des milliards d'heures à
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|
+jouer hors ou en ligne. Cela constitue un tournant : l'industrie du jeu
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+vidéo a surpassé toutes les autres branches de l'industrie du
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+divertissement. Par exemple un jeu en ligne massivement
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+multi-joueur·euse·s (MMOG) dans lequel les participant·e·s se connectent
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+simultanément pour jouer dans un monde qu'illes créent ensemble, peut
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+être plus coûteux et devenir par la suite plus profitable, que la
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+production d'un *blockbuster* d'Hollywood. Bien entendu, tous les jeux
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|
+vidéos ne sont pas pareils, mais la majorité est conçue pour induire un
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+état de *flow*. Outre la stimulation du circuit de dopamine, illes
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+peuvent agir sur la libération de l'oxytocine qui module la peur,
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|
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+l'anxiété, induit un comportement prosocial, et qui a un effet sur de
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+nombreux autres neurotransmetteurs et hormones.
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|
|
+
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+De nombreux jeux vidéos sont développés en suivant les prescriptions du
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|
|
+comportementalisme, et en particulier le format de la boîte de jeu de
|
|
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+Skinner qui fût conçu par le psychologue étasunien Burrhus Frederic
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+Skinner \[3\] avec ses expériences sur des rats et des pigeons dans les
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+années 1930. Skinner a développé une méthode d'apprentissage appelé
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+conditionnement opérant. Un type de comportement particulier sera mieux
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+induit, même pour les humains, par des récompenses qui ne sont pas
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+accordées automatiquement. Un rat recevra donc de la nourriture s'il
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+enfonce un bouton, mais pas toujours. L'entraînement est plus efficace,
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+dans le sens que les boutons seront enfoncés plus souvent, si les
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+renforcements positifs ne sont pas automatiques mais possibles ou
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+probables. Pour les humains, un exemple nous est fourni quasiment
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+partout par les joueur·euse·s de machines à sous : illes savent qu'illes
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+ne gagneront pas toujours, voir jamais, mais pour autant illes
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+continuent à remettre des jetons dans la machine, parce que le
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+conditionnement opérant (je peux gagner) est plus efficace qu'une
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+frustration immédiate (je n'ai pas gagné cette fois-ci). L'entraînement
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+comportemental est peut-être la plus grande supercherie de la
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+ludification, il est la norme pour les jeux vidéos, et en fait, pour
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+tous les autres types de jeu.
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+L'interaction avec un média numérique n'a pas nécessairement besoin
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+d'être limitée à un pur auto-entraînement, un exercice de mémoire
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+procédurale et simultanément d'intelligence ou d'intuition. Le
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+*hacking*, l'art « d'aller y mettre les mains », de reprendre le
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+contrôle sur un système complexe (matériel ou logiciel), de l'ajuster et
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+d'altérer son fonctionnement à volonté en appelle certainement aux
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+sensations. Pourtant, rester bloqué devant un écran pour un classique et
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+auto-destructeur « tour du cadran » de 24 heures ou plus, jusqu'à ce que
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+le corps/esprit s'écroule de fatigue, est un exemple typique de
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+comportement auto-destructeur induit par un système qui abuse la
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+rétroaction positive de la dopamine au point qu'on en oublie son corps
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+biologique.
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+
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+Donc nous visons et prônons fortement une conscience et un va-et-vient
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+équitable entre les différentes formes d'intelligence et de mémoire.
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+Prendre soin de nous commence par une observation attentive de nos
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+interactions personnelles, par une écoute de nos inclinaisons
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+personnelles, cela avec le but d'être capable de trouver un rythme qui
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+nous convient, et d'être capable de définir nos propres règles. En
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+d'autres termes, de créer notre propre « liturgie » interactive.
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+
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+De l'autodéfense à la pédagogie conviviale *hacker*
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+Nous ne voulons pas abandonner le jeu, et abandonner le plaisir de jouer
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+en même temps. En effet, nous pensons qu'apprendre en jouant est l'une
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+des meilleurs façons de véritablement accumuler des expériences, d'en
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+faire des parties de nous. « Mettre en pratique » est notre slogan :
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+pour le plaisir de bidouiller avec des machines, de modifier des
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+appareils et des systèmes. Et c'est un vrai bonheur de le faire
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+ensemble. Cette activité à la première personne, cette interaction
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+agréable (quelques frissons érotiques doivent faire partie du jeu !) est
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+un préalable au bonheur d'un *hacker* jouant avec des outils
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+technologiques.
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+
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+Au cours de nos ateliers de« *s-gamificazione* » (déludification), nous
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+avons développé une méthodologie simple pour s'approcher d'une pédagogie
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+conviviale, jouant sur les machines que nous aimons. Mais nous devons
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+d'abord nous débarrasser des automatismes qui nous réduisent à de
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+simples rouages des mégamachines des entreprises. Pour nous,
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+l'autodéfense numérique signifie par-dessus tout perdre l'habitude de
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+ré-agir à des stimuli de ludification. Comme point de départ, nous
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+devons changer nos habitudes de façon consciente.
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+
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+Il n'est pas possible de rendre compte ici d'un atelier typique, parce
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+qu'il n'existe pas d'atelier typique. D'après notre expérience, chaque
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+groupe de gens et chaque situation s'avère radicalement différente d'une
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+autre. Il est également fréquent que des problèmes très personnels
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+soient mis en avant, et il est essentiel de garder ces-derniers loin des
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+projecteurs, à l'intérieur de l'espace protégé qu'est le groupe. Nous
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+avons donc essayé de résumer les principales étapes et de donner des
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+éléments sur nos ateliers afin de faire un compte-rendu qui raconte une
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+et même histoire, mais redite de nombreuses manières.
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+La première étape est de reconnaître le fait que nous sommes immergé·e·s
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+dans des environnements interactifs formés par des appareils
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+automatiques que nous n'avons pas choisi et qui ne nous font pas
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+nécessairement nous sentir bien.
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+
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+La deuxième étape est de nous observer agir comme si nous étions des
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+étranger·e·s, d'observer nos habitudes bizarres — de nous regarder sous
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+la forme d'étranges animaux attendant impatiemment un message, devenant
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+irrité·e s'il n'arrive pas, étant ravi par un *like*, bondissant quand
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+une notification apparaît…
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+Une fois que nous avons identifié l'automatisme (stimulation-réponse)
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+qui nous fait nous comporter d'une certaine manière, nous focalisons
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+notre attention sur les changements émotionnels qui en résulte. La
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+colère, la joie, la tristesse, l'excitation, l'impatience, l'envie, la
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+peur et de nombreuses autres émotions se manifestent constamment,
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+souvent de façon conjuguée. Il existe clairement une conception
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+interactive de ces émotions dont nous ne sommes pas conscient·e·s.
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+La troisième étape est de raconter à d'autres, à des personnes en qui
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+nous avons confiance, ce que nous avons découvert à propos de
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+nous-mêmes, à propos de nos comportements. De cette façon, nous
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+n'affichons pas publiquement d'éléments nous concernant sur les
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+plateformes détenues par les multinationales. Au contraire, nous
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+choisissons nous-mêmes les espaces et les moments consacrés à sortir les
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+masques qui animent nos liturgies interactives personnelles. Le train
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+d'émotions qui nous fait adopter le personnage d'une personne indécise,
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+d'un fanfaron, d'un·e timide, d'un·e expert·e compétent·e, ou l'un des
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+nombreux autres types possibles, représente ce qui s'est installé dans
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+nos individualités — sans que nous nous en rendions compte. Jusque là,
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+les positions « nous répondons comme cela » et « nous agissons comme
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+ceci » nous montrent combien nous sommes devenus esclaves de nos propres
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+comportements induits.
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+Enfin, la quatrième étape est de comparer nos histoires avec celles des
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+autres. Très souvent, nous trouvons que nos habitudes compulsives sont
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+très proches de celles de nos semblables, mais nous découvrons également
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+qu'il existe de très nombreuses façons de réaliser un changement — tant
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+que nous le voulons vraiment.
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+Notes :
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+\[1\] « La société de prestation », *in* Ippolita, *J'aime pas
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+Facebook*, 2012, p. 46.
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+\[2\] *Flow, or in the zone / in the groove*. Voir Mihály
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+Csíkszentmihály, Flow: the Psychology of optimal experience, Harper &
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+Row, New York 1990.
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+\[3\] A brief introduction can be found in McLeod, S. A. (2015).
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+*Skinner - Operant Conditioning*. téléchargé depuis
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+www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html .
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+The classic work is Skinner, B. F. (1953). *Science and human behavior*.
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+http://www.bfskinner.org/newtestsite/wp-content/uploads/2014/02/ScienceHumanBehavior.pdf
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