#+TITLE: Giocare o essere giocati?
#+SETUPFILE: ../../theme_lev1.setup

C'era una volta una città adagiata sulle sponde di un lago adagiato fra
le montagne. La città era molto sporca perché i cittadini gettavano per
strada i rifiuti; le acque di scolo finivano nel lago, inquinato e
maleodorante. 

Vennero emanate leggi sempre più severe, ma a nulla valevano le reprimende e le multe; persino la galera si era rivelata
inefficace. Ormai i cittadini si erano abituati al malcostume, si erano
assuefatti al fetore delle fogne a cielo aperto e ai fumi tossici dei
cumuli di spazzatura in fiamme. S'era tentato di tutto ma ogni rimedio
era miseramente fallito. Quelli che non sopportavano la situazione
avevano fatto fagotto da un pezzo; gli altri si erano rassegnati.
Dopotutto, pensavano, io mi comporterei come si deve, ma se gli altri
continuano a comportarsi male, tanto peggio.

Un bel giorno arrivò in città un impresario. Si propose di risolvere
gratuitamente la situazione, a patto che il governo cittadino gli
affidasse i pieni poteri sulla faccenda. Se qualcosa fosse andato
storto, se la cittadinanza si fosse lamentata, gli avrebbero dato il
benservito. Ottenne una delega completa. 

I tecnici dell'impresario installarono tanti cestini della spazzatura e indissero un fantastico
gioco a premi. Chiunque poteva partecipare: bastava seguire le regole
per la raccolta differenziata, e si potevano vincere straordinari premi,
tutti si divertirono molto. Funzionò tanto bene che in capo a pochi mesi
la città era linda. 

Ma i trasporti pubblici erano in crisi. I parcheggi selvaggi. Le strade insicure. Le casse vuote. L'impresario ottenne di
poter gestire anche gli altri settori in difficoltà. I cittadini si
registravano con nome e cognome e indirizzo sulla sua piattaforma
social. Raccontavano per filo e per segno quel che facevano, e quello
che facevano i loro amici, e conoscenti, e le persone che gli stavano
intorno. Più particolari raccontavano, più accumulavano punti e crediti.

Queste e molte altre azioni permettevano di entrare in speciali
classifiche; i giocatori che si distinguevano potevano salire di
livello, e accedere a nuovi eccitanti ricompense grazie al loro status.
Con un sofisticato sistema era possibile accumulare crediti sotto forma
di moneta digitale sui conti gestiti dalle società dell'impresario.

L'elenco delle azioni corrette veniva aggiornato in continuazione.
Denunciare la cattiva azione di un vicino, per esempio, dava diritto a
tre minuti di shopping in uno dei supermercati dell'impresario; a cinque
minuti se era un cittadino mai colto in fallo prima. Si animarono gruppi
di discussione sui metodi per salire di livello più velocemente, e per
esibire le proprie imprese. I crediti soppiantarono la moneta
all'interno della città. Ogni interazione poteva essere quantificata in
base ai crediti, che si potevano acquistare e vendere: la banca
dell'impresario tratteneva solo una piccola percentuale su ogni singolo
scambio.

Il governo cittadino venne sciolto. Al suo posto si insediò la
/governance/ tecnica dell'impresario, un'organizzazione privata, con
grande risparmio di tempo, denaro ed energie. La città divenne un
modello per il mondo intero. Venivano da lontano a studiarne il
miracolo. Erano tutti concordi sulla caratteristica più notevole del
sistema, vera realizzazione del paradiso in Terra: non c'era più bisogno
di pensare per scegliere, un magnifico sistema di notifiche informava
tutti i giocatori delle prossime mosse da effettuare per guadagnare una
reputazione. 

Le rare voci dissidenti sostenevano che i giocatori agivano
come macchine programmate in maniera automatica, ma come confessò un
cittadino inizialmente scettico, finalmente si sentiva davvero libero,
per la prima volta nella sua vita. Nessuno voleva tornare in preda al
dubbio, all'incertezza e alla fatica di scegliere. \\

E tutti vissero addestrati e contenti.

* Capire: elementi di gamificazione
  :PROPERTIES:
  :CUSTOM_ID: capire-elementi-di-gamificazione
  :END:

Questa storia racchiude i principali elementi della gamificazione,
dall'inglese /gamification*/, tradotto a volte in italiano come
/ludicizzazione/, uno dei sistemi di attuazione della /governance/ digitale.

Il meccanismo di base è semplicissimo: si trasforma ciò che viene
descritto come un problema in gioco, o, per meglio dire, in schema di
gioco. La ripetizione di un'azione ritenuta corretta viene stimolata
attraverso premi, crediti, accesso a un livello gerarchico superiore,
pubblicazione di classifiche. 

Dal punto di vista normativo, invece di punire le infrazioni alle regole, si premia il rispetto delle regole. È
una normatività totalmente piena e positiva, priva di dimensione etica,
poiché il valore del comportamento, la sua assiologia, è determinato dal
sistema, non dalla riflessione personale e collettiva sull'azione
stessa. La gamificazione contribuisce a concretizzare la /Società della prestazione/.

I meccanismi di fidelizzazione dei consumatori, degli elettori, dei
sudditi, sono noti da secoli. Tuttavia, la pervasività dei sistemi di
connessione digitale interattivi apre scenari inediti alle tecniche di
addestramento di massa. Si tratta di una delega cognitiva che diventa
delega dell'organizzazione sociale. Le procedure di interazione
automatizzate, gestite da società private, si raffinano attraverso l'uso
che gli utenti fanno dei loro strumenti. La partecipazione alla
costruzione di mondi condivisi si trasforma in addestramento
comportamentale. \\

Ovviamente questa non è un'apologia del castigo, un elogio dei sistemi
repressivi. Il proibizionismo repressivo provoca di regola l'acutizzarsi
del desiderio di trasgressione ed è perciò un sistema di rinforzo
negativo. Ma nei meccanismi di rinforzo positivo non è tutto ora ciò che
luccica. 

Chiunque abbia avuto a che fare con un bimbo sa che premiarlo è
più facile che educarlo. Salvo poi rendersi conto che il bambino
assuefatto al premio vuole un premio sempre più grande, e non c'è verso
di convincerlo a far qualcosa senza promettergli un riconoscimento
ancora maggiore. E allora spesso si ricade nel sistema punitivo, che si
rivela come l'analogo opposto del sistema premiale. Il premio, come la
punizione, nega il piacere intrinseco del processo, perché rimanda a un
sistema esterno.

L'educazione, invece, di per sé non c'entra nulla con il rispetto delle
regole date, né tanto meno con l'obbedienza. Platone racconta che il solito vecchio Socrate,
volendo educare i cittadini alla cittadinanza con il proprio esempio,
non solo infranse le regole della città, ma invitò gli altri alla
disobbedienza, a seguire il proprio /daimon/ personale. 

L'educazione automatica non è altro che addestramento, e conduce all'assoggettamento;
anche se in apparenza può produrre buoni risultati, nel senso di
prestazioni misurabili, non crea senz'altro indipendenza né
responsabilità. Invece di fomentare l'autonomia, la capacità di darsi
regole da sé, induce all'infantilizzazione della società, annichilisce
la possibilità di un'etica.

* Che gioco è questo?
  :PROPERTIES:
  :CUSTOM_ID: che-gioco-è-questo
  :END:

È possibile accorgersi di essere intenti a ripetere una procedura
gamificata? Sì, a patto di tenere desta l'attenzione, e allenarla a focalizzarsi sulle
proprie interazioni con i dispositivi. Osservare le proprie sensazioni
relative al passare del tempo, essere consapevoli delle proprie
abitudini interattive, conoscere le proprie reazioni emotive e saperle verbalizzare o comunicare in maniera creativa sono tutti
esempi di s-gamificazione.

Infatti gli /stati di flusso/ si basano sull'assorbimento della
consapevolezza dell'individuo in una procedura automatizzata. In alcuni casi, come nell'esercizio di attività fisiche intense, gli stati di flusso sono apprezzabili e anzi necessari. 
Un corpo umano intento a eseguire un tuffo esegue una procedura interiorizzata, senza chiedersi cosa sta accadendo, senza dubitare, per non inficiare il tuffo stesso. 
Lo stesso accade durante l'interazione con macchinari, dai più semplici ai più complessi. Non ci chiediamo costantemente come facciamo a stare in equilibrio su una bicicletta, né come funziona un'automobile. A maggior ragione, un chirurgo esperto, al pari di qualsiasi altro artigiano, interagisce con macchine sofisticate in stati di flusso. La capacità di rimanere negli automatismi procedurali è spesso vitale.

Tuttavia, nel caso delle procedure gamificate, lo stato di flusso viene indotto in maniera rapida, senza bisogno di coinvolgere l'intero corpo né di trascorrere molte ore in paziente esercizio di apprendistato. Questo stato di flusso gamificato è molto piacevole per l'umano che lo sperimenta, a causa del piacere chimico
provocato da scariche di dopamina, un neurotrasmettitore attivo nel cervello. 

Nel momento in cui si esercita un'attività intenzionalmente critica, di separazione e osservazione della propria attività, lo stato
di flusso decade. Sperimentarlo concretamente è molto facile, anche in situazioni del tutto estranee al digitale: basta immergersi in un'attività fisica impegnativa, che richiede abilità e concentrazione. Immaginate per esempio di giocare a ping-pong. Siete molto bravi, le prendete tutte... finché non vi domandate: prenderò la prossima pallina? Punto per l'avversario! In altre parole, la consapevolezza è intrinsecamente non-gamificata.

* Giochi gamificati
  :PROPERTIES:
  :CUSTOM_ID: giochi-gamificati
  :END:

Alcuni elementi da considerare per comprendere se ci si trova in uno
pseudo-ambiente gamificato sono: \\

- stimolazione predominante della vista: l'occhio domina gli altri sensi
- dispercezione spazio-temporale: il tempo sembra scorrere molto
  velocemente
- astrazione ambientale: l'ambiente esterno alla procedura non raggiunge
  lo stadio percettivo conscio
- tendenza all'aumento quantitativo di sessioni di gioco
- la presenza di azioni semplici e ripetitive da effettuare in maniera
  meccanica, «senza pensare» (ricorso alla /memoria procedurale/),
  facilmente quantificabili
- le presenza di numeri, cifre che misurano ed esprimono in maniera
  quantitativa lo sforzo del giocatore
- la presenza di premi, classifiche, status, badge, ricompense
- l'assenza di marche esplicite che delimitano lo spazio-tempo del
  gioco, che è continuo e pervasivo rispetto allo spazio-tempo
  «normale». Non si utilizzano formule esplicite per entrare-iniziare
  (giochiamo a questo gioco?) o per uscire-finire (fischio dell'arbitro;
  fine del tempo disponibile; stretta di mano)
- l'impossibilità di cambiare le regole del gioco in maniera concordata,
  negoziandole con gli altri giocatori \\

L'esempio tipico di pseudo-ambiente gamificato è Facebook. Come accade
in molti videogiochi, l'occhio è sovrastimolato al punto che
l'utente-giocatore non sente quando viene chiamato o persino toccato;
può camminare per strada e non accorgersi di un pericolo, trasformarsi
un vero e proprio zombie dello smartphone, uno /smombie/, perché immerso
nella procedura gamificata; tende a collegarsi sempre più spesso alla
piattaforma che eroga le sessioni di gioco; ripete azioni semplici in
maniera meccanica (like, post, scorrere lo schermo, ecc.); è orientato
da cifre che misurano la sua attività (numero di notifiche, di post, di
like, ecc.).

Le «regole del gioco» cambiano in base alla volontà sovrana della
piattaforma. D'altra parte l'entrata e uscita nello spazio gamificato
non è marcata in maniera significativa, perché il login e logout è
automatizzato e può essere effettuato in qualsiasi momento e luogo. \\

Si noti /en passant/ che l'attività di scorrere i post su uno schermo
tattile, a prescindere dalla piattaforma considerata, presenta
straordinarie analogie con le sequenze gestuali delle interazioni con le
/slot machines videolottery/, VLT. Il dito scorre sullo schermo (dal
basso verso l'alto o dall'alto verso il basso, meno frequentemente da
destra a sinistra), finché non incontra qualcosa che cattura
l'attenzione dell'utente. A quel punto si blocca il gioco, nella nostra
analogia è come se si fermasse lo scorrimento dei rulli virtuali della
slot. Pochi istanti, e si ripete l'azione di scorrimento. 

Per un'analisi dettagliata dei meccanismi di gamificazione nel gioco d'azzardo, si veda
l'etnologia condotta sul campo nel corso di quindici anni da Natasha Dow
Schüll, nel suo /Architetture dell'azzardo/.

* Giochi non gamificati
  :PROPERTIES:
  :CUSTOM_ID: giochi-non-gamificati
  :END:

Alcuni elementi per distinguere i giochi non gamificati sono: \\

- la presenza di limiti definiti, ad esempio marche sintattiche rituali
  esplicite: «facciamo che giochiamo a un gioco, una partita»
- l'esplicitazione degli obiettivi di gioco: passare del tempo insieme,
  scongiurare la noia, ecc.
- la presenza di regole note rinegoziabili dai giocatori (es.: giochiamo
  a calcio, regole note; ma potremmo decidere di mettere tre porte, e
  allora dovremmo allearci in maniera variabile per giocare)
- la consapevolezza del valore esplicitamente convenzionale e
  strumentale di punteggi, status, ecc. che non vengono attribuiti in
  maniera automatica, ma di solito stabiliti tramite negoziazione (va
  bene, punto tuo!) oppure con il ricorso a un'autorità esterna
  riconosciuta dai giocatori (il regolamento del gioco, l'arbitro)
