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# Gobernanza digital
***Ippolita***
## Érase una vez…
Érase una vez una ciudad en las orillas de un lago entre montañas. La
ciudad estaba muy sucia porque sus habitantes arrojaban basura en la
calle. El agua terminaba en el lago que se volvió contaminado y
nauseabundo. Leyes más estrictas fueron promulgadas, pero las
reprimendas y las multas no cambiaron nada. Incluso la prisión era
ineficaz. Los habitantes estaban habituados a comportase mal,
convirtiéndose en adictos de los hedores de las aguas residuales al aire
libre y los humos tóxicos que emanaban de las montañas de basura que
ardía. Todos los remedios fracasaron miserablemente. Aquellos que no
pudieron soportar más la situación tomaron sus cosas y huyeron — los
otros estaban simplemente resignados. Después de todo pensaron que
aunque hubieran actuado como deberían, otros seguirían comportándose
mal. Así que no valía la pena hacer nada.
Entonces un día llegó a la ciudad un gestor. Ofreció su ayuda para
resolver la situación, pero sólo con la condición de que el consejo
municipal le otorgara plenos poderes sobre la cuestión: al menor
problema, a la menor queja de los ciudadanos, podrían arrojarlo al lago.
Por lo tanto, obtuvo una delegación total. El gestor, que se convirtió
en empresario, y su equipo técnico instalaron muchos contenedores de
basura y anunciaron un fantástico juego de colección de basura. Todo el
mundo podía participar: «Si siguen las reglas y clasifican correctamente
los residuos, podrán ganar premios fabulosos».
La estratagema funcionó tan bien que después de unos meses la ciudad se
había limpiado. Pero ahora el transporte público estaba en crisis.
Aparcamiento salvaje. Calles peligrosas. Y no había dinero público
disponible. Al gestor, convertido en empresario, se le dio carta blanca
para tratar con los otros sectores en dificultad. Organizó el registro
de todos los ciudadanos con su nombre completo y dirección en sus redes
sociales. Allí, daban cuenta de lo que estaban haciendo, de lo que
estaban haciendo sus amigos y conocidos, y de la gente que los rodeaba.
Estas y muchas otras acciones permitieron acceder a rangos especiales:
los jugadores distinguidos podrían subir de nivel y tener acceso a
emocionantes nuevas recompensas a través de su estatus. Se realizó un
sofisticado sistema que les permitió acumular créditos en forma de
moneda digital en cuentas administradas por las empresas del empresario.
La lista de actos ilegales se actualizó constantemente. Denunciar un
acto ilegal de su vecino, por ejemplo, le dio al informante el derecho
de hacer tres minutos de compras gratuitas en uno de los supermercados
del empresario, o cinco minutos si la información se refería a una
persona sin antecedentes. Los créditos de dinero digital reemplazaron el
dinero tradicional en la ciudad. Cada interacción podría ser
cuantificada basada en el crédito con el que se podría comprar o vender:
el banco del empresario tomó sólo un pequeño porcentaje de cada
intercambio.
El gobierno de la ciudad fue disuelto. Siendo reemplazado por una
gobernanza técnica diseñada por el empresario, operando como una empresa
privada, lo que resultó en importantes ahorros en términos de tiempo,
dinero y energía. La ciudad se ha convertido rápidamente en un modelo
para todo el mundo. Profesionales vinieron de lejos para estudiar el
milagro. Todos convinieron en el aspecto más notable del sistema, la
realización real del paraíso en la tierra: no había necesidad de
reflexionar o elegir, ya que un magnífico sistema de notificaciones
continuamente informaba a todos los jugadores acerca de las próximas
acciones a tomar para ganar una reputación. Algunas voces disidentes
afirmaron que los jugadores actuaban como máquinas programadas. Pero
como lo confesó un ciudadano inicialmente escéptico, nadie quería volver
atrás, hacia una época en que las ilusiones estaban presas de la
incertidumbre y de la duda acerca de lo que tenían que elegir.
Y así fueron entrenados todos los habitantes, y vivieron felices para
siempre.
## La ludificación
Esta historia se presenta para ilustrar los principales elementos de la
«ludificación» («*gamification*» en inglés), una de las implementaciones
de los principios de la gobernanza digital. Su mecanismo básico es muy
simple: todo lo que puede ser descrito como un problema se convierte en
un juego, o más bien, en un modelo de juego. La repetición de una acción
que se considera correcta es favorecida con premios, créditos, acceso a
un nivel superior (jerárquico), una publicación en un ranking o un libro
de registro. Desde el punto de vista de la regulación, esto significa
que en lugar de sancionar las infracciones, el respeto a las reglas es
recompensado. El resultado es un sistema de normas positivo, sin una
dimensión ética, ya que la evaluación de todo comportamiento, su
axiología, está determinada por el sistema, no por la reflexión personal
y/o colectiva sobre la acción misma. La ludificación significa la
sociedad de prestación [^1].
Los incentivos a la lealtad, como los programas de fidelización para los
clientes, los votantes o los sujetos se han utilizado durante siglos.
Sin embargo, la amplitud de los sistemas digitales interactivos y
conectados inaugura nuevos escenarios para las técnicas de entrenamiento
masivo. Con ella, la delegación cognitiva se transforma en una
delegación de organización social. Los procedimientos de interacción
automatizada se refinan capitalizando en cómo los usuarios manipulan sus
herramientas digitales personales. La participación en la construcción
de mundos compartidos se ha convertido ingratamente en un entrenamiento
conductual.
Evidentemente, nuestra intención no es defender el retorno de los
sistemas represivos. La prohibición, y la posterior represión, provocan,
generalmente, una profundización del deseo de transgresión y por lo
tanto, corresponden a un mecanismo de refuerzo negativo. La prohibición
nunca funciona. Pero, no todo es rosa, tampoco en un sistema de refuerzo
positivo. Cualquiera que haya tenido que cuidar a niños sabe que es más
efectivo recompensarlos que «enseñarles una lección». Pero después, a
menudo se da cuenta de que una vez que el niño «se aferra» a las
recompensas, querrá una más grande, y nada sucederá sin que sea posible
anticipar una distinción aún mayor. A menudo, un sistema de refuerzo
positivo se convierte de nuevo en un sistema punitivo, que resulta ser
casi el opuesto de un sistema equivalente basado en recompensas.
Pero la educación en sí misma tiene poco que ver con respetar un
conjunto de reglas. Tampoco tiene nada que ver con la obediencia. Este
buen viejo Sócrates, por ejemplo, educando a los jóvenes para la
ciudadanía, no sólo rompió las reglas, sino que también invitó a otras a
ser desobedientes y a seguir su propio «Daimon» (demonio, la «voz
interior»). La «educación» algorítmica no es más que entrenamiento
repetitivo y conduce a la servidumbre. Si bien puede parecer que produce
buenos resultados en términos de rendimiento mensurable; ciertamente, no
induce independencia ni autonomía ni responsabilidad.
## Placer
La línea entre el aprendizaje y el entrenamiento es fina. El principal
factor es una molécula que desempeña un papel central en el aprendizaje
y la respuesta a los estímulos de refuerzo positivo: la dopamina (o más
técnicamente «3,4-dihidroxifenetilamina»), un neurotransmisor que
atraviesa las vías neuronales de nuestro cerebro. Para simplificar lo
que es un mecanismo extremadamente complejo podemos decir que el
sentimiento de gratificación y recompensa que sentimos cuando aprendemos
algo está relacionado con una liberación de dopamina. En general, la
realización de actividades agradables en el campo psicofisiológico
(beber, comer, practicar sexo, ser reconocido, sentir empatía, etc.)
corresponden a una mayor concentración de este neurotransmisor. Y al
pasar se puede decir que ocurre lo mismo con el uso de drogas.
El aprendizaje en todas sus formas, incluso en las actividades
fisiológicas, requiere esfuerzo, cuidado y atención. La lectura es
agotadora, así como asimilar una nueva habilidad. Lograr un nivel
satisfactorio con actividades psicofisiológicas requiere esfuerzo. La
forma más simple y barata de aumentar los niveles de dopamina y, por lo
tanto, sentir placer, es completar una tarea o repetir el mismo
procedimiento una y otra vez. La repetición, la iteración del mismo
comportamiento, es la fórmula. Funciona como un acceso directo.
El proceso de desarrollo emocional tiene lugar en el sistema límbico: la
parte central y más antigua del cerebro. Indica la presencia o
perspectiva de recompensas o castigos, para promover la activación de
programas motores orientados a dar placer o evitar el dolor. Las drogas
que conducen a la adicción funcionan exactamente de la misma manera y en
la misma región del cerebro, causando sentimientos de placer. Una vez
establecidas, las conexiones neuronales se vuelven más y más fuertes,
perdiendo su plasticidad. Es este tipo de refuerzo de las conexiones lo
que corresponde a una capacidad disminuida para relajar el agradable
estado de excitación neuronal causado por la dopamina. En términos más
técnicos, esto ocurre por el deterioro a largo plazo de las vías
sinápticas que conectan las neuronas. En nuestro cerebro, es como si los
senderos se convierten en carreteras pavimentadas, y toneladas de
dopamina se hacen necesarias para sentir placer. En cada paso, la dosis
debe ser aumentada. Esto explica por qué el entrenamiento repetitivo es
tan eficaz, y por qué genera adicción. El deseo de un placer ligado a un
automatismo, que corresponde a un comportamiento compulsivo, nos conduce
a un circulo vicioso del que se vuelve más y más difícil de salir porque
los caminos neuronales son incesantemente excitados. No hará nada más
que llegar a ser más y más poderoso con el tiempo:
toque-ritmo-repetición.
El usuario toca el dispositivo. No sólo una vez, sino muchas veces. De
todos estos gestos — cada toque es un pulso—viene el ritmo que se repite
por las muchas interacciones con el dispositivo. El hábito se manifiesta
en un ciclo.
## ¡Devolvednos nuestro juego!
Debemos abordar el concepto de ergonomía cognitiva (del griego
ergon-nomos, "reglas del trabajo"): usando medios digitales podemos
reducir nuestra carga mental y, por ejemplo, delegar en ciertos
dispositivos la tarea de recordar todas las fechas y números de nuestra
agenda. Un apoyo muy útil, casi indispensable. No necesitábamos cursos
para usar una guía telefónica en papel. O incluso nuestro teléfono, o
cómo manejar nuestros contactos en una red social. Tal vez a veces hemos
tenido que hacer preguntas a nuestros amigos *geeks*. Probablemente, no
tenemos ninguna idea de cómo funcionan todas estas cosas, pero lo
principal es qué lleguemos a hacer con ello lo que queremos hacer. Y
para hacerlo, tenemos que realizar una serie de acciones repetitivas, o
rehacer un procedimiento. Pasamos por lo que está en la interfaz y
seguimos los rastros evidentes de los procedimientos algorítmicos
previstos por otras para nosotras.
La organización de nuestro sistema cognitivo se basa principalmente en
facultades y razonamientos intuitivos. Al confiar en la intuición, sólo
podemos interpretar un contexto con esquemas mentales que ya forman
parte de nuestro bagaje mnemónico inconsciente. El esfuerzo cognitivo y
computacional es mínimo porque no tenemos que pensar en lo que estamos
haciendo. Actuamos de forma automática. El razonamiento requiere un
esfuerzo cognitivo sustancial. Tenemos que centrarnos en un problema,
hacer hipótesis, seguir una secuencia que requiere un ritmo lento y la
participación completa. La intuición nos permite actuar y utilizar una
herramienta sin ser capaces de explicar su modo de funcionamiento
mientras que, el razonamiento nos hace capaces de explicar exactamente
cómo funciona una cosa, sin que sea necesario saber cómo usarlo. Una
persona virtuosa del violín puede no saber cómo sus músculos trabajan,
aunque puede utilizarlos a la perfección. Por el contrario, al leer un
manual, podemos ser capaces de describir teóricamente los pasos para
conducir un tractor sin, de hecho, poder conducirlo.
La memoria declarativa (saber qué, saber algo) es distinta de la memoria
procedimental (saber cómo, conocer un procedimiento). Todas las
actividades que realizamos implican automáticamente memoria
procedimental. Cuando actuamos intuitivamente usamos los procedimientos
aprendidos previamente, repitiendo la estrategia que parece más
apropiada para completar la tarea con éxito. No necesitamos pensar. Es
una cuestión de ecología de recursos, como no malgastar una energía
computacional precisa para pensar en cómo montar una bicicleta si ya
hemos aprendido cómo. Pero cuando no hay correspondencia con nuestras
experiencias anteriores, debemos utilizar la razón y analizar las
condiciones ambientales antes de actuar: si una rueda está perforada,
debemos desmontarla y repararla. Pero si no lo logramos, necesitamos
pedir ayuda, o bien modificar, y crear un nuevo procedimiento, que nunca
habíamos utilizado.
En general, el uso de un medio digital, como una interfaz web, de manera
continua y cotidiana, significa aprender progresivamente a hacerlo de
manera automática. Y puesto que estas interfaces están diseñadas para
proporcionar la «experiencia» más fácil e intuitiva, se puede ver
fácilmente cómo, a través de la creación de esquemas mentales, es
posible decir que se usan «sin pensar». Incluso si cambiamos el teléfono
por el de otro fabricante, siempre que utilice las mismas aplicaciones,
sólo tendremos que localizar sus iconos para volver al modo automático e
interactuar sin siquiera mirar el teclado.
Una vez entrenadas, nuestra mente es capaz de repetir las simulaciones
de la acción que deseamos llevar a cabo antes interiorizada: una
capacidad intuitiva es, entonces, una capacidad de simular un
procedimiento conocido y ejecutarlo automáticamente. Este automatismo
coincide con la ejecución del procedimiento. Aquí es donde la mayoría de
los malentendidos aparecen sobre los beneficios educativos del uso de
dispositivos digitales y sobre las diferencias cognitivas que pueden
existir entre los «nativos digitales» y las usuarias más tardías. El
hecho de que los *smartphones* y *tablets* se utilizan para la
rehabilitación de pacientes que sufren de enfermedades
neurodegenerativas, como la demencia semántica, constituye una buena
ilustración. En el caso de estas pacientes, la memoria procedimental es
la única memoria que les queda y son capaces de controlar varias
funciones, y de utilizar cotidianamente los dispositivos sin problemas,
aunque sean incapaces de recordar otros conceptos simples.
El concepto de «nativo digital» no es, en sí mismo, un concepto muy
válido. Las personas nacidas en la era de la televisión también pueden
convertirse en usuarias competentes de computadoras, interactuar
socialmente y participar en relaciones interpersonales a través de
herramientas digitales. Y les puede resultar más interesante la
experiencia y la participación en las realidades multimedia
interconectadas que la vida cotidiana «desconectada». El cerebro humano
tiene mucha plasticidad y puede modificarse a sí mismo, muy rápidamente,
mediante procedimientos de aprendizaje, y esto es, particularmente, el
caso de los procedimientos relacionados con la ludificación. ¡Pero eso
no significa que podamos entender, interpretar, analizar, reescribir o
enseñar los mecanismos que repetimos rutinariamente!
La inmersión, más o menos, profunda en una realidad virtual que penetra
nuestro cuerpo biológico a través de los nervios ópticos genera un
desapego de nuestro entorno y una desatención selectiva a los estímulos
no visuales, además de crear una adicción. Al salir de la pantalla,
después de pasar horas que parecían ser minutos, se puede sentir como un
verdadero dolor. ¡Devolvednos el juego, aunque sea por un momento, sólo
un momento, nos divertimos mucho! Es tan *cool* estar separada del
cuerpo. Es el flujo de tiempo que constituye aquí un parámetro
fundamental para identificar los diferentes tipos de interacción. Cuando
ya no somos conscientes del paso del tiempo, es probable que estemos en
una fase de *flow* [^2], de inmersión procedimental. Vivimos en un
ciclo presente e inmediato de interacciones, una experiencia sumamente
adictiva, que no queremos dar por terminada. Cuando, por el contrario,
el tiempo es percibido como lineal, con etapas experimentales de las que
somos conscientes, que somos capaces de estratificar, almacenar y
recordar más tarde, nos encontramos en un tiempo de aprendizaje
secuencial y de utilización de la memoria declarativa.
Hoy en día, los videojuegos se han convertido en una parte fundamental
de la vida de millones de personas que sumadas pasan miles de millones
de horas jugando en línea o fuera de línea. Estamos en un punto de
inflexión en el cual la industria del videojuego superó todas las demás
ramas de la industria del entretenimiento. Por ejemplo, un juego
multijugador masivo en línea (MMOG, por sus siglas en inglés *Massively
Multiplayer Online Game)* en el que los jugadores se conectan
simultáneamente para jugar en un mundo que crean juntos, pueden ser más
caros, y eventualmente más rentables, que una megaproducción* *de
Hollywood. Por supuesto, no todos los videojuegos son iguales, pero la
mayoría están diseñados para inducir un estado de *flow*. Además de la
estimulación del circuito de la dopamina, pueden actuar sobre la
liberación de la oxitocina, que modula el miedo, la ansiedad, induce el
comportamiento prosocial, y que tiene un efecto sobre muchos otros
neurotransmisores y hormonas.
Muchos videojuegos se desarrollan siguiendo las prescripciones del
conductismo, y en particular del formato de la caja de juego Skinner que
fue diseñado por el psicólogo estadounidense Burrhus Frederic Skinner
[^3] con sus experimentos con ratas y palomas en los años 1930. Skinner
desarrolló un método de aprendizaje denominado condicionamiento
operante. Un tipo particular de comportamiento será mejor inducido,
incluso para los seres humanos, por recompensas que no se conceden
automáticamente. Una rata recibirá comida si presiona un botón, pero no
siempre. El entrenamiento es más efectivo, en el sentido de que los
botones se presionarán más a menudo, si los refuerzos positivos no son
automáticos, sino posibles o probables. Para los humanos, los jugadores
de las máquinas tragamonedas ofrecen un ejemplo: saben que no siempre
ganarán, no siempre ganan; sin embargo, siguen poniendo fichas en la
máquina porque el condicionamiento operante (puedo ganar) es más
efectivo que una frustración inmediata (no he ganado esta vez). El
entrenamiento conductual es quizás el mayor engaño de la ludificación,
aunque sea el estándar para los videojuegos y, de hecho, para todos los
otros tipos de juegos.
La interacción con un medio digital no tiene, necesariamente, que
limitarse al autoentrenamiento puro, a un ejercicio de memoria
procedimental, y simultáneamente a la inteligencia o la intuición. El
*hacking*, el arte de «ponerse manos a la obra», de recuperar el control
sobre un sistema complejo (hardware o software), ajustarlo y alterar su
funcionamiento a voluntad ciertamente requiere sensaciones. Sin embargo,
quedarse atrapado en frente de una pantalla durante 24 horas o más,
hasta que el cuerpo/mente colapse por agotamiento, es un ejemplo típico
de comportamiento autodestructivo inducido por un sistema que abusa de
la retroalimentación positiva de la dopamina hasta el punto de que
olvidemos nuestro cuerpo biológico.
Entonces, apostamos y preconizamos vehementemente por una consciencia, y
un ir y venir igualitario entre las diferentes formas de la inteligencia
y de memoria. Cuidarnos comienza por una observación atenta de nuestras
interacciones personales, por una escucha de nuestras inclinaciones
personales. Todo esto, con el objetivo de encontrar un ritmo que nos
convenga, de ser capaces de definir nuestras propias reglas. En otras
palabras, de crear nuestra propia «liturgia» interactiva.
## De la autodefensa a la pedagogía amable *hacker*
No queremos abandonar el juego, y ni abandonar el placer de jugar al
mismo tiempo. De hecho, pensamos que aprender jugando es una de las
mejores formas de acumular las experiencias, de hacerlas parte de
nosotras. «Poner en práctica» es nuestro lema: por el placer de remendar
con las máquinas, de modificar los aparatos y los sistemas. Y es un
verdadero placer hacerlo juntas. Esta actividad en primera persona, esta
interacción agradable (¡algunas emociones eróticas deben ser parte del
juego!) es una condición previa a la felicidad de una *hacker* jugando
con herramientas tecnológicas.
Durante los talleres de «*s-gamificazione*» (des-ludificación), hemos
desarrollado una metodología simple para acercarnos a una pedagogía
agradable, jugando con las máquinas que nos gustan. Pero, primero
debemos deshacernos de los automatismos que nos reducen a un mero
engranaje en las megamáquinas de las empresas. Para nosotras, la
autodefensa digital significa, por encima de todo, perder el hábito de
reaccionar a los estímulos de ludificación. Como punto de partida,
debemos cambiar nuestras costumbres de manera consciente.
No es posible dar cuenta aquí de un taller típico, ya que no existe tal
taller. Según nuestra propia experiencia, cada grupo de personas y cada
situación resulta radicalmente diferente a otra. Es frecuente que estén
presente problemas muy personales, y resulta esencial mantenerlos lejos
para mantener el espacio de seguridad del grupo. Hemos intentado, por lo
tanto, resumir las principales etapas y brindar elementos de nuestros
talleres con el objetivo de hacer un informe que cuente una y otra vez
la misma historia, pero reeditada de diferentes maneras.
La primera etapa es reconocer el hecho que estamos inmersas dentro de
entornos interactivos formados por aparatos automáticos que nosotras no
hemos elegido y que no necesariamente nos hacen sentir bien.
La segunda etapa es observarnos reaccionar como si fuéramos
desconocidas, observar nuestras costumbres raras — mirarnos como si
fuéramos extraños animales esperando impacientemente un mensaje,
poniéndonos irritables si no llega, poniéndonos felices por un *me
gusta, *saltando cuando aparece una notificación...
Una vez que hemos identificado el automatismo (estimulación-respuesta)
que nos hace comportarnos de una cierta manera, centramos nuestra
atención en los cambios emocionales resultantes. La ira, la alegría, la
tristeza, la emoción, la impaciencia, las ganas, el miedo y muchas otras
emociones se manifiestan constantemente, a menudo, de manera conjunta.
Hay claramente una visión interactiva de estas emociones de las que no
somos conscientes.
El tercer paso es decirle a las demás, a las personas en las que
confiamos, lo que hemos descubierto acerca de nosotras mismas, acerca de
nuestros comportamientos. De esta manera, no mostramos públicamente
ninguna información sobre nosotras en los paneles de las
multinacionales. Por el contrario, elegimos los espacios y momentos
dedicados a sacar las máscaras que animan nuestras liturgias personales
interactivas. El tren de emociones que nos hace adoptar el carácter de
una persona indecisa, un fanfarrón, un tímido, una experta competente, o
cualquiera de muchos otros tipos posibles, representa lo que se ha
asentado en nuestras individualidades — sin darnos cuenta—. Hasta
entonces, las posiciones «respondemos así» y «actuamos de esta manera»
nos muestra cómo terminamos esclavizadas por nuestros propios
comportamientos inducidos.
Finalmente, el cuarto paso es comparar nuestras historias con las de las
demás. Muy a menudo, encontramos que nuestros hábitos compulsivos son
muy similares a los de nuestras semejantes, pero también descubrimos que
hay muchas maneras de lograr el cambio, siempre y cuando realmente lo
deseemos.
[^1]: «The Performance Society», Ippolita, In: *The Facebook Aquarium*, INC, Amsterdam, 2015, p. 23.
[^2]: *Flow, or in the zone / in the groove*. Ver Mihály Csíkszentmihályi: Flow the Psychology of optimal experience, Harper & Row, New York, 1990.
[^3]: Una breve introducción se puede encontrar en McLeod, S. A. (2015). *Skinner - Operant Conditioning*. https://www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html • La referencia clásica es B. F. Skinner: *Science and human behavior*, 1953. http://www.bfskinner.org/newtestsite/wp-content/uploads/2014/02/ScienceHumanBehavior.pdf