24 КіБ
Gobernanza digital
Ippolita
Érase una vez…
Érase una vez una ciudad en las orillas de un lago entre montañas. La ciudad estaba muy sucia porque sus habitantes arrojaban basura en la calle. El agua terminaba en el lago que se volvió contaminado y nauseabundo. Leyes más estrictas fueron promulgadas, pero las reprimendas y las multas no cambiaron nada. Incluso la prisión era ineficaz. Los habitantes estaban habituados a comportase mal, convirtiéndose en adictos de los hedores de las aguas residuales al aire libre y los humos tóxicos que emanaban de las montañas de basura que ardía. Todos los remedios fracasaron miserablemente. Aquellos que no pudieron soportar más la situación tomaron sus cosas y huyeron — los otros estaban simplemente resignados. Después de todo pensaron que aunque hubieran actuado como deberían, otros seguirían comportándose mal. Así que no valía la pena hacer nada.
Entonces un día llegó a la ciudad un gestor. Ofreció su ayuda para resolver la situación, pero sólo con la condición de que el consejo municipal le otorgara plenos poderes sobre la cuestión: al menor problema, a la menor queja de los ciudadanos, podrían arrojarlo al lago. Por lo tanto, obtuvo una delegación total. El gestor, que se convirtió en empresario, y su equipo técnico instalaron muchos contenedores de basura y anunciaron un fantástico juego de colección de basura. Todo el mundo podía participar: «Si siguen las reglas y clasifican correctamente los residuos, podrán ganar premios fabulosos».
La estratagema funcionó tan bien que después de unos meses la ciudad se había limpiado. Pero ahora el transporte público estaba en crisis. Aparcamiento salvaje. Calles peligrosas. Y no había dinero público disponible. Al gestor, convertido en empresario, se le dio carta blanca para tratar con los otros sectores en dificultad. Organizó el registro de todos los ciudadanos con su nombre completo y dirección en sus redes sociales. Allí, daban cuenta de lo que estaban haciendo, de lo que estaban haciendo sus amigos y conocidos, y de la gente que los rodeaba.
Estas y muchas otras acciones permitieron acceder a rangos especiales: los jugadores distinguidos podrían subir de nivel y tener acceso a emocionantes nuevas recompensas a través de su estatus. Se realizó un sofisticado sistema que les permitió acumular créditos en forma de moneda digital en cuentas administradas por las empresas del empresario. La lista de actos ilegales se actualizó constantemente. Denunciar un acto ilegal de su vecino, por ejemplo, le dio al informante el derecho de hacer tres minutos de compras gratuitas en uno de los supermercados del empresario, o cinco minutos si la información se refería a una persona sin antecedentes. Los créditos de dinero digital reemplazaron el dinero tradicional en la ciudad. Cada interacción podría ser cuantificada basada en el crédito con el que se podría comprar o vender: el banco del empresario tomó sólo un pequeño porcentaje de cada intercambio.
El gobierno de la ciudad fue disuelto. Siendo reemplazado por una gobernanza técnica diseñada por el empresario, operando como una empresa privada, lo que resultó en importantes ahorros en términos de tiempo, dinero y energía. La ciudad se ha convertido rápidamente en un modelo para todo el mundo. Profesionales vinieron de lejos para estudiar el milagro. Todos convinieron en el aspecto más notable del sistema, la realización real del paraíso en la tierra: no había necesidad de reflexionar o elegir, ya que un magnífico sistema de notificaciones continuamente informaba a todos los jugadores acerca de las próximas acciones a tomar para ganar una reputación. Algunas voces disidentes afirmaron que los jugadores actuaban como máquinas programadas. Pero como lo confesó un ciudadano inicialmente escéptico, nadie quería volver atrás, hacia una época en que las ilusiones estaban presas de la incertidumbre y de la duda acerca de lo que tenían que elegir.
Y así fueron entrenados todos los habitantes, y vivieron felices para siempre.
La ludificación
Esta historia se presenta para ilustrar los principales elementos de la «ludificación» («gamification» en inglés), una de las implementaciones de los principios de la gobernanza digital. Su mecanismo básico es muy simple: todo lo que puede ser descrito como un problema se convierte en un juego, o más bien, en un modelo de juego. La repetición de una acción que se considera correcta es favorecida con premios, créditos, acceso a un nivel superior (jerárquico), una publicación en un ranking o un libro de registro. Desde el punto de vista de la regulación, esto significa que en lugar de sancionar las infracciones, el respeto a las reglas es recompensado. El resultado es un sistema de normas positivo, sin una dimensión ética, ya que la evaluación de todo comportamiento, su axiología, está determinada por el sistema, no por la reflexión personal y/o colectiva sobre la acción misma. La ludificación significa la sociedad de prestación 1.
Los incentivos a la lealtad, como los programas de fidelización para los clientes, los votantes o los sujetos se han utilizado durante siglos. Sin embargo, la amplitud de los sistemas digitales interactivos y conectados inaugura nuevos escenarios para las técnicas de entrenamiento masivo. Con ella, la delegación cognitiva se transforma en una delegación de organización social. Los procedimientos de interacción automatizada se refinan capitalizando en cómo los usuarios manipulan sus herramientas digitales personales. La participación en la construcción de mundos compartidos se ha convertido ingratamente en un entrenamiento conductual.
Evidentemente, nuestra intención no es defender el retorno de los sistemas represivos. La prohibición, y la posterior represión, provocan, generalmente, una profundización del deseo de transgresión y por lo tanto, corresponden a un mecanismo de refuerzo negativo. La prohibición nunca funciona. Pero, no todo es rosa, tampoco en un sistema de refuerzo positivo. Cualquiera que haya tenido que cuidar a niños sabe que es más efectivo recompensarlos que «enseñarles una lección». Pero después, a menudo se da cuenta de que una vez que el niño «se aferra» a las recompensas, querrá una más grande, y nada sucederá sin que sea posible anticipar una distinción aún mayor. A menudo, un sistema de refuerzo positivo se convierte de nuevo en un sistema punitivo, que resulta ser casi el opuesto de un sistema equivalente basado en recompensas.
Pero la educación en sí misma tiene poco que ver con respetar un conjunto de reglas. Tampoco tiene nada que ver con la obediencia. Este buen viejo Sócrates, por ejemplo, educando a los jóvenes para la ciudadanía, no sólo rompió las reglas, sino que también invitó a otras a ser desobedientes y a seguir su propio «Daimon» (demonio, la «voz interior»). La «educación» algorítmica no es más que entrenamiento repetitivo y conduce a la servidumbre. Si bien puede parecer que produce buenos resultados en términos de rendimiento mensurable; ciertamente, no induce independencia ni autonomía ni responsabilidad.
Placer
La línea entre el aprendizaje y el entrenamiento es fina. El principal factor es una molécula que desempeña un papel central en el aprendizaje y la respuesta a los estímulos de refuerzo positivo: la dopamina (o más técnicamente «3,4-dihidroxifenetilamina»), un neurotransmisor que atraviesa las vías neuronales de nuestro cerebro. Para simplificar lo que es un mecanismo extremadamente complejo podemos decir que el sentimiento de gratificación y recompensa que sentimos cuando aprendemos algo está relacionado con una liberación de dopamina. En general, la realización de actividades agradables en el campo psicofisiológico (beber, comer, practicar sexo, ser reconocido, sentir empatía, etc.) corresponden a una mayor concentración de este neurotransmisor. Y al pasar se puede decir que ocurre lo mismo con el uso de drogas.
El aprendizaje en todas sus formas, incluso en las actividades fisiológicas, requiere esfuerzo, cuidado y atención. La lectura es agotadora, así como asimilar una nueva habilidad. Lograr un nivel satisfactorio con actividades psicofisiológicas requiere esfuerzo. La forma más simple y barata de aumentar los niveles de dopamina y, por lo tanto, sentir placer, es completar una tarea o repetir el mismo procedimiento una y otra vez. La repetición, la iteración del mismo comportamiento, es la fórmula. Funciona como un acceso directo.
El proceso de desarrollo emocional tiene lugar en el sistema límbico: la parte central y más antigua del cerebro. Indica la presencia o perspectiva de recompensas o castigos, para promover la activación de programas motores orientados a dar placer o evitar el dolor. Las drogas que conducen a la adicción funcionan exactamente de la misma manera y en la misma región del cerebro, causando sentimientos de placer. Una vez establecidas, las conexiones neuronales se vuelven más y más fuertes, perdiendo su plasticidad. Es este tipo de refuerzo de las conexiones lo que corresponde a una capacidad disminuida para relajar el agradable estado de excitación neuronal causado por la dopamina. En términos más técnicos, esto ocurre por el deterioro a largo plazo de las vías sinápticas que conectan las neuronas. En nuestro cerebro, es como si los senderos se convierten en carreteras pavimentadas, y toneladas de dopamina se hacen necesarias para sentir placer. En cada paso, la dosis debe ser aumentada. Esto explica por qué el entrenamiento repetitivo es tan eficaz, y por qué genera adicción. El deseo de un placer ligado a un automatismo, que corresponde a un comportamiento compulsivo, nos conduce a un circulo vicioso del que se vuelve más y más difícil de salir porque los caminos neuronales son incesantemente excitados. No hará nada más que llegar a ser más y más poderoso con el tiempo: toque-ritmo-repetición.
El usuario toca el dispositivo. No sólo una vez, sino muchas veces. De todos estos gestos — cada toque es un pulso—viene el ritmo que se repite por las muchas interacciones con el dispositivo. El hábito se manifiesta en un ciclo.
¡Devolvednos nuestro juego!
Debemos abordar el concepto de ergonomía cognitiva (del griego ergon-nomos, "reglas del trabajo"): usando medios digitales podemos reducir nuestra carga mental y, por ejemplo, delegar en ciertos dispositivos la tarea de recordar todas las fechas y números de nuestra agenda. Un apoyo muy útil, casi indispensable. No necesitábamos cursos para usar una guía telefónica en papel. O incluso nuestro teléfono, o cómo manejar nuestros contactos en una red social. Tal vez a veces hemos tenido que hacer preguntas a nuestros amigos geeks. Probablemente, no tenemos ninguna idea de cómo funcionan todas estas cosas, pero lo principal es qué lleguemos a hacer con ello lo que queremos hacer. Y para hacerlo, tenemos que realizar una serie de acciones repetitivas, o rehacer un procedimiento. Pasamos por lo que está en la interfaz y seguimos los rastros evidentes de los procedimientos algorítmicos previstos por otras para nosotras.
La organización de nuestro sistema cognitivo se basa principalmente en facultades y razonamientos intuitivos. Al confiar en la intuición, sólo podemos interpretar un contexto con esquemas mentales que ya forman parte de nuestro bagaje mnemónico inconsciente. El esfuerzo cognitivo y computacional es mínimo porque no tenemos que pensar en lo que estamos haciendo. Actuamos de forma automática. El razonamiento requiere un esfuerzo cognitivo sustancial. Tenemos que centrarnos en un problema, hacer hipótesis, seguir una secuencia que requiere un ritmo lento y la participación completa. La intuición nos permite actuar y utilizar una herramienta sin ser capaces de explicar su modo de funcionamiento mientras que, el razonamiento nos hace capaces de explicar exactamente cómo funciona una cosa, sin que sea necesario saber cómo usarlo. Una persona virtuosa del violín puede no saber cómo sus músculos trabajan, aunque puede utilizarlos a la perfección. Por el contrario, al leer un manual, podemos ser capaces de describir teóricamente los pasos para conducir un tractor sin, de hecho, poder conducirlo.
La memoria declarativa (saber qué, saber algo) es distinta de la memoria procedimental (saber cómo, conocer un procedimiento). Todas las actividades que realizamos implican automáticamente memoria procedimental. Cuando actuamos intuitivamente usamos los procedimientos aprendidos previamente, repitiendo la estrategia que parece más apropiada para completar la tarea con éxito. No necesitamos pensar. Es una cuestión de ecología de recursos, como no malgastar una energía computacional precisa para pensar en cómo montar una bicicleta si ya hemos aprendido cómo. Pero cuando no hay correspondencia con nuestras experiencias anteriores, debemos utilizar la razón y analizar las condiciones ambientales antes de actuar: si una rueda está perforada, debemos desmontarla y repararla. Pero si no lo logramos, necesitamos pedir ayuda, o bien modificar, y crear un nuevo procedimiento, que nunca habíamos utilizado.
En general, el uso de un medio digital, como una interfaz web, de manera continua y cotidiana, significa aprender progresivamente a hacerlo de manera automática. Y puesto que estas interfaces están diseñadas para proporcionar la «experiencia» más fácil e intuitiva, se puede ver fácilmente cómo, a través de la creación de esquemas mentales, es posible decir que se usan «sin pensar». Incluso si cambiamos el teléfono por el de otro fabricante, siempre que utilice las mismas aplicaciones, sólo tendremos que localizar sus iconos para volver al modo automático e interactuar sin siquiera mirar el teclado.
Una vez entrenadas, nuestra mente es capaz de repetir las simulaciones de la acción que deseamos llevar a cabo antes interiorizada: una capacidad intuitiva es, entonces, una capacidad de simular un procedimiento conocido y ejecutarlo automáticamente. Este automatismo coincide con la ejecución del procedimiento. Aquí es donde la mayoría de los malentendidos aparecen sobre los beneficios educativos del uso de dispositivos digitales y sobre las diferencias cognitivas que pueden existir entre los «nativos digitales» y las usuarias más tardías. El hecho de que los smartphones y tablets se utilizan para la rehabilitación de pacientes que sufren de enfermedades neurodegenerativas, como la demencia semántica, constituye una buena ilustración. En el caso de estas pacientes, la memoria procedimental es la única memoria que les queda y son capaces de controlar varias funciones, y de utilizar cotidianamente los dispositivos sin problemas, aunque sean incapaces de recordar otros conceptos simples.
El concepto de «nativo digital» no es, en sí mismo, un concepto muy válido. Las personas nacidas en la era de la televisión también pueden convertirse en usuarias competentes de computadoras, interactuar socialmente y participar en relaciones interpersonales a través de herramientas digitales. Y les puede resultar más interesante la experiencia y la participación en las realidades multimedia interconectadas que la vida cotidiana «desconectada». El cerebro humano tiene mucha plasticidad y puede modificarse a sí mismo, muy rápidamente, mediante procedimientos de aprendizaje, y esto es, particularmente, el caso de los procedimientos relacionados con la ludificación. ¡Pero eso no significa que podamos entender, interpretar, analizar, reescribir o enseñar los mecanismos que repetimos rutinariamente!
La inmersión, más o menos, profunda en una realidad virtual que penetra nuestro cuerpo biológico a través de los nervios ópticos genera un desapego de nuestro entorno y una desatención selectiva a los estímulos no visuales, además de crear una adicción. Al salir de la pantalla, después de pasar horas que parecían ser minutos, se puede sentir como un verdadero dolor. ¡Devolvednos el juego, aunque sea por un momento, sólo un momento, nos divertimos mucho! Es tan cool estar separada del cuerpo. Es el flujo de tiempo que constituye aquí un parámetro fundamental para identificar los diferentes tipos de interacción. Cuando ya no somos conscientes del paso del tiempo, es probable que estemos en una fase de flow 2, de inmersión procedimental. Vivimos en un ciclo presente e inmediato de interacciones, una experiencia sumamente adictiva, que no queremos dar por terminada. Cuando, por el contrario, el tiempo es percibido como lineal, con etapas experimentales de las que somos conscientes, que somos capaces de estratificar, almacenar y recordar más tarde, nos encontramos en un tiempo de aprendizaje secuencial y de utilización de la memoria declarativa.
Hoy en día, los videojuegos se han convertido en una parte fundamental de la vida de millones de personas que sumadas pasan miles de millones de horas jugando en línea o fuera de línea. Estamos en un punto de inflexión en el cual la industria del videojuego superó todas las demás ramas de la industria del entretenimiento. Por ejemplo, un juego multijugador masivo en línea (MMOG, por sus siglas en inglés Massively Multiplayer Online Game) en el que los jugadores se conectan simultáneamente para jugar en un mundo que crean juntos, pueden ser más caros, y eventualmente más rentables, que una megaproducción* *de Hollywood. Por supuesto, no todos los videojuegos son iguales, pero la mayoría están diseñados para inducir un estado de flow. Además de la estimulación del circuito de la dopamina, pueden actuar sobre la liberación de la oxitocina, que modula el miedo, la ansiedad, induce el comportamiento prosocial, y que tiene un efecto sobre muchos otros neurotransmisores y hormonas.
Muchos videojuegos se desarrollan siguiendo las prescripciones del conductismo, y en particular del formato de la caja de juego Skinner que fue diseñado por el psicólogo estadounidense Burrhus Frederic Skinner 3 con sus experimentos con ratas y palomas en los años 1930. Skinner desarrolló un método de aprendizaje denominado condicionamiento operante. Un tipo particular de comportamiento será mejor inducido, incluso para los seres humanos, por recompensas que no se conceden automáticamente. Una rata recibirá comida si presiona un botón, pero no siempre. El entrenamiento es más efectivo, en el sentido de que los botones se presionarán más a menudo, si los refuerzos positivos no son automáticos, sino posibles o probables. Para los humanos, los jugadores de las máquinas tragamonedas ofrecen un ejemplo: saben que no siempre ganarán, no siempre ganan; sin embargo, siguen poniendo fichas en la máquina porque el condicionamiento operante (puedo ganar) es más efectivo que una frustración inmediata (no he ganado esta vez). El entrenamiento conductual es quizás el mayor engaño de la ludificación, aunque sea el estándar para los videojuegos y, de hecho, para todos los otros tipos de juegos.
La interacción con un medio digital no tiene, necesariamente, que limitarse al autoentrenamiento puro, a un ejercicio de memoria procedimental, y simultáneamente a la inteligencia o la intuición. El hacking, el arte de «ponerse manos a la obra», de recuperar el control sobre un sistema complejo (hardware o software), ajustarlo y alterar su funcionamiento a voluntad ciertamente requiere sensaciones. Sin embargo, quedarse atrapado en frente de una pantalla durante 24 horas o más, hasta que el cuerpo/mente colapse por agotamiento, es un ejemplo típico de comportamiento autodestructivo inducido por un sistema que abusa de la retroalimentación positiva de la dopamina hasta el punto de que olvidemos nuestro cuerpo biológico.
Entonces, apostamos y preconizamos vehementemente por una consciencia, y un ir y venir igualitario entre las diferentes formas de la inteligencia y de memoria. Cuidarnos comienza por una observación atenta de nuestras interacciones personales, por una escucha de nuestras inclinaciones personales. Todo esto, con el objetivo de encontrar un ritmo que nos convenga, de ser capaces de definir nuestras propias reglas. En otras palabras, de crear nuestra propia «liturgia» interactiva.
De la autodefensa a la pedagogía amable hacker
No queremos abandonar el juego, y ni abandonar el placer de jugar al mismo tiempo. De hecho, pensamos que aprender jugando es una de las mejores formas de acumular las experiencias, de hacerlas parte de nosotras. «Poner en práctica» es nuestro lema: por el placer de remendar con las máquinas, de modificar los aparatos y los sistemas. Y es un verdadero placer hacerlo juntas. Esta actividad en primera persona, esta interacción agradable (¡algunas emociones eróticas deben ser parte del juego!) es una condición previa a la felicidad de una hacker jugando con herramientas tecnológicas.
Durante los talleres de «s-gamificazione» (des-ludificación), hemos desarrollado una metodología simple para acercarnos a una pedagogía agradable, jugando con las máquinas que nos gustan. Pero, primero debemos deshacernos de los automatismos que nos reducen a un mero engranaje en las megamáquinas de las empresas. Para nosotras, la autodefensa digital significa, por encima de todo, perder el hábito de reaccionar a los estímulos de ludificación. Como punto de partida, debemos cambiar nuestras costumbres de manera consciente.
No es posible dar cuenta aquí de un taller típico, ya que no existe tal taller. Según nuestra propia experiencia, cada grupo de personas y cada situación resulta radicalmente diferente a otra. Es frecuente que estén presente problemas muy personales, y resulta esencial mantenerlos lejos para mantener el espacio de seguridad del grupo. Hemos intentado, por lo tanto, resumir las principales etapas y brindar elementos de nuestros talleres con el objetivo de hacer un informe que cuente una y otra vez la misma historia, pero reeditada de diferentes maneras.
La primera etapa es reconocer el hecho que estamos inmersas dentro de entornos interactivos formados por aparatos automáticos que nosotras no hemos elegido y que no necesariamente nos hacen sentir bien.
La segunda etapa es observarnos reaccionar como si fuéramos desconocidas, observar nuestras costumbres raras — mirarnos como si fuéramos extraños animales esperando impacientemente un mensaje, poniéndonos irritables si no llega, poniéndonos felices por un *me gusta, *saltando cuando aparece una notificación...
Una vez que hemos identificado el automatismo (estimulación-respuesta) que nos hace comportarnos de una cierta manera, centramos nuestra atención en los cambios emocionales resultantes. La ira, la alegría, la tristeza, la emoción, la impaciencia, las ganas, el miedo y muchas otras emociones se manifiestan constantemente, a menudo, de manera conjunta. Hay claramente una visión interactiva de estas emociones de las que no somos conscientes.
El tercer paso es decirle a las demás, a las personas en las que confiamos, lo que hemos descubierto acerca de nosotras mismas, acerca de nuestros comportamientos. De esta manera, no mostramos públicamente ninguna información sobre nosotras en los paneles de las multinacionales. Por el contrario, elegimos los espacios y momentos dedicados a sacar las máscaras que animan nuestras liturgias personales interactivas. El tren de emociones que nos hace adoptar el carácter de una persona indecisa, un fanfarrón, un tímido, una experta competente, o cualquiera de muchos otros tipos posibles, representa lo que se ha asentado en nuestras individualidades — sin darnos cuenta—. Hasta entonces, las posiciones «respondemos así» y «actuamos de esta manera» nos muestra cómo terminamos esclavizadas por nuestros propios comportamientos inducidos.
Finalmente, el cuarto paso es comparar nuestras historias con las de las demás. Muy a menudo, encontramos que nuestros hábitos compulsivos son muy similares a los de nuestras semejantes, pero también descubrimos que hay muchas maneras de lograr el cambio, siempre y cuando realmente lo deseemos.
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«The Performance Society», Ippolita, In: The Facebook Aquarium, INC, Amsterdam, 2015, p. 23. ↩︎
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Flow, or in the zone / in the groove. Ver Mihály Csíkszentmihályi: Flow – the Psychology of optimal experience, Harper & Row, New York, 1990. ↩︎
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Una breve introducción se puede encontrar en McLeod, S. A. (2015). Skinner - Operant Conditioning. https://www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html • La referencia clásica es B. F. Skinner: Science and human behavior, 1953. http://www.bfskinner.org/newtestsite/wp-content/uploads/2014/02/ScienceHumanBehavior.pdf ↩︎