434 lines
26 KiB
Markdown
434 lines
26 KiB
Markdown
# Gouvernance numérique
|
||
|
||
***Ippolita***
|
||
|
||
## Il était une fois…
|
||
|
||
Il était une fois une ville sur les rives d'un lac de montagne. La ville
|
||
était très sale parce que les habitantes jetaient leurs ordures dans
|
||
la rue. L'eau finissait dans le lac qui en est devenu pollué et
|
||
nauséabond. Des lois plus strictes ont été promulguées, mais les
|
||
réprimandes et les amandes n'y changeaient rien. Même la prison s'est
|
||
révélée inefficace. Les habitantes s'étaient habituées à mal se
|
||
comporter, illes étaient devenues accroes à la puanteur des égouts
|
||
en plein air et des fumées toxiques qui se dégageait des tas d'ordures
|
||
en train de brûler. Tous les remèdes ont échoué misérablement. Celleux
|
||
qui ne pouvaient plus supporter la situation avait pris leurs affaires
|
||
et s'étaient enfuies — les autres étaient simplement résignées.
|
||
Après tout, pensaient-illes, même s'illes avaient agi comme illes
|
||
auraient dû, les autres auraient continué à mal se comporter. Ça ne
|
||
valait donc pas la peine de faire quoi que ce soit.
|
||
|
||
Puis, un jour, un gestionnaire arriva en ville. Il proposa son aide pour
|
||
résoudre la situation, mais à condition seulement d'obtenir du conseil
|
||
municipal les pleins pouvoirs sur la question: au moindre problème, à
|
||
la moindre plainte des citoyennes, illes pourraient le jeter au lac.
|
||
Il obtint donc une délégation totale. Le gestionnaire, devenu
|
||
impresario, et son équipe technique installèrent de nombreuses poubelles
|
||
et annoncèrent un fantastique jeu de ramassage des ordures. Tout le
|
||
monde pouvait participer: « *suivez bien les règles de tri des déchets
|
||
et vous pourrez alors gagner des prix fabuleux* ».
|
||
|
||
Cela fonctionna si bien qu'après quelques mois, la ville était devenu
|
||
propre. Mais maintenant, les transports en commun étaient en crise.
|
||
Stationnements gênants. Rues dangereuses. Et il n'y avait pas d'argent
|
||
public disponible. Le gestionnaire devint entrepreneur et obtint carte
|
||
blanche pour s'occuper des autres secteurs en difficultés. Il organisa
|
||
l'enregistrement de toutes les citoyennes avec leur nom complet et
|
||
leur adresse sur son média social. Dessus, illes rendaient compte mot
|
||
par mot de ce qu'illes faisaient, et de ce que leurs amies et
|
||
connaissances faisaient, et des personnes autour d'elles.
|
||
|
||
Ces actions et de nombreuses autres permettaient d'accéder à des rangs
|
||
spéciaux: les joueureuses qui se distinguaient pouvaient monter de
|
||
niveau, et gagner accès à de nouvelles récompenses excitantes grâce à
|
||
leur statut. Un système sophistiqué était fait pour permettre
|
||
d'accumuler des crédits sous forme de monnaie numérique sur des comptes
|
||
gérés par les entreprises de l'impresario. La liste des actions
|
||
illicites était mise à jour en permanence. Dénoncer un acte illégal de
|
||
son voisin, par exemple, donnait à l'informateurice le droit de faire
|
||
trois minutes de courses gratuites dans un des supermarchés de
|
||
l'impresario, ou cinq minutes si l'information portait sur une personne
|
||
dont c'était la première infraction. Les crédits en monnaie numérique
|
||
remplacèrent l'argent traditionnel dans la ville. Chaque interaction
|
||
pouvait être quantifiée en se basant sur le crédit que vous pouviez
|
||
acheter ou vendre: la banque de l'impresario ne prenait qu'un petit
|
||
pourcentage de chaque échange.
|
||
|
||
Le gouvernement de la ville fût dissout. À sa place est advenue une
|
||
gouvernance technique conçue par le gestionnaire, exploitée comme une
|
||
entreprise privée, avec pour résultat d'importantes économies en termes
|
||
de temps, d'argent et d'énergie. La ville est rapidement devenue un
|
||
modèle pour le monde entier. Des professionnelles venaient de loin
|
||
pour étudier le miracle. Tout le monde s'accordait sur l'aspect le plus
|
||
notable du système, la véritable réalisation du paradis sur terre: on
|
||
n'avait aucun besoin de réfléchir ou de choisir, vu qu'un magnifique
|
||
système de notifications informaient continuellement toutes les
|
||
joueureuses sur les prochaines actions à faire pour gagner une
|
||
réputation. Les quelques voix dissidentes affirmaient que les
|
||
joueureuses agissaient comme des machines programmées, mais, comme le
|
||
confessait un citoyen au départ sceptique: finalement il s'est senti
|
||
vraiment libre pour la première fois de sa vie. Personne ne voulait
|
||
revenir à un temps où illes étaient en proie à l'incertitude et au doute
|
||
sur ce qu'illes avaient à choisir.
|
||
|
||
Et ainsi, toutes les habitants furent formées et illes vécurent
|
||
heureuxses pour toujours.
|
||
|
||
## La ludification
|
||
|
||
Cette histoire est faite pour illustrer les éléments principaux de la
|
||
« ludification » (ou «* gamification* » en anglais), une des mises en
|
||
œuvre des principes de gouvernance numérique. Son mécanisme de base est
|
||
très simple: tout ce qui peut être décrit comme un problème est
|
||
converti en jeu, ou plutôt, en modèle de jeu. Répéter une action jugée
|
||
correcte est encouragé à l'aide de récompenses, de crédits, d'accès à un
|
||
plus haut niveau (hiérarchique), d'une publication dans un classement ou
|
||
un livre des records. Vu sous l'angle de la régulation, cela veut dire
|
||
qu'au lieu de sanctionner les infractions, c'est le respect des règles
|
||
qui est récompensé. Le résultat est un système de normes qui est positif
|
||
et que l'on respecte de nous-même, sans dimension éthique, vu que
|
||
l'évaluation de tout comportement, son axiologie, est déterminé par le
|
||
système, et pas par une réflexion personnelle et/ou collective sur
|
||
l'action en elle-même. La ludification accompagne la société de
|
||
prestation [^1].
|
||
|
||
Les incitations à la loyauté, comme les programmes de fidélité pour
|
||
clients, votants ou sujets, sont connus depuis des siècles. Pourtant,
|
||
l'étendue des systèmes numériques interactifs et connectés inaugure de
|
||
nouveaux scénarios pour des techniques de formation en masse. Avec elle,
|
||
la délégation cognitive se transforme en délégation de l'organisation
|
||
sociale. Les procédures d'interaction automatisées sont raffinées en
|
||
capitalisant sur la façon dont les utilisateurices manipulent leurs
|
||
outils numériques personnels. La participation à la construction de
|
||
mondes partagés est injustement devenue un entraînement comportemental.
|
||
|
||
Notre intention n'est évidemment pas de plaider pour un retour des
|
||
systèmes répressifs. La prohibition, et la répression qui s'en suit,
|
||
déclenche typiquement un approfondissement du désir de transgression et
|
||
correspond donc à un mécanisme de renforcement négatif. La prohibition
|
||
ne fonctionne jamais. Mais, tout n'est pas rose non plus avec un système
|
||
de renforcement positif. Quiconque a déjà eu à s'occuper d'enfants sait
|
||
qu'il est plus efficace de les récompenser que de leur « donner une
|
||
leçon ». Mais ensuite, on réalise souvent qu'une fois que l'enfant s'
|
||
« accroche » aux récompenses, ille en voudra une toujours plus grosse,
|
||
et que rien n'arrivera absolument plus sans qu'ille puisse anticiper une
|
||
distinction encore plus grande. Souvent, un système de renforcement
|
||
positif redevient donc un système punitif, qui se révèle être presque
|
||
l'opposé d'un système équivalent basé sur des récompenses.
|
||
|
||
Mais l'éducation en elle-même a bien peu à voir avec le respect d'un
|
||
ensemble de règles. Elle n'a également rien à voir avec l'obéissance. Ce
|
||
bon vieux Socrate, en voulant par exemple éduquer les jeunes à la
|
||
citoyenneté, n'a pas seulement enfreint les règles, il en a aussi invité
|
||
d'autres à être désobéissant et à suivre leur propre « Daimon » (le
|
||
démon, la « voix intérieur »). L'« éducation » algorithmique n'est rien
|
||
d'autre qu'un entraînement répétitif et conduit à la servitude. Bien
|
||
qu'en apparences, elle puisse produire de bons résultats en terme de
|
||
performance mesurable, elle n'induit certainement ni indépendance, ni
|
||
autonomie, ni responsabilité.
|
||
|
||
## Le plaisir
|
||
|
||
La ligne entre apprentissage et entraînement est étroite. Le principal
|
||
facteur se résume à une molécule qui joue un rôle central dans
|
||
l'apprentissage et la réponse aux stimuli de renforcement positifs: la
|
||
dopamine (ou plus techniquement « 3,4- dihydroxyphenethylamine »), un
|
||
neurotransmetteur qui traverse les voies neuronales de notre cerveau.
|
||
Pour simplifier ce qui est un mécanisme extrêmement complexe, nous
|
||
pouvons dire que le sentiment de gratification et de récompense que nous
|
||
ressentons quand nous réussissons à apprendre quelque chose est lié à
|
||
une libération de la dopamine. En général, les performances des
|
||
activités agréables dans le domaine psycho-physiologique (boire, manger,
|
||
le sexe, être reconnu, l'empathie, etc.) correspondent à une
|
||
concentration accrue de ce neurotransmetteur. Au passage, c'est la même
|
||
chose avec l'usage de drogues.
|
||
|
||
L'apprentissage sous toutes ses formes, même dans les activités
|
||
physiologiques, demande des efforts, de l'application et de l'attention.
|
||
Lire est fatiguant, tout comme l'est le fait d'assimiler une nouvelle
|
||
compétence. Atteindre un niveau satisfaisant avec des activités
|
||
psycho-physiologique demande des efforts. La façon la plus simple et la
|
||
moins coûteuse de faire grimper les niveaux de dopamine, et ainsi de
|
||
ressentir du plaisir, est de terminer une tâche, ou de répéter la même
|
||
procédure encore et encore. La répétition, l'itération d'un même
|
||
comportement, en est la formule. Elle fonctionne comme un raccourci.
|
||
|
||
Le processus de développement émotionnel prend place dans le système
|
||
limbique: la partie centrale et la plus ancienne du cerveau. Il indique
|
||
la présence, ou la perspective, de récompenses, ou de punitions, afin de
|
||
promouvoir l'activation de programmes moteurs visant à donner du plaisir
|
||
ou à éviter la douleur. Les drogues qui entraînent une accoutumance
|
||
fonctionnent exactement de la même manière et dans la même région du
|
||
cerveau, causant des sensations de plaisir. Une fois établies, les
|
||
connexions neuronales se renforcent de plus en plus, perdant ainsi leur
|
||
plasticité. C'est ce genre de raidissement des connexions qui correspond
|
||
à une capacité diminuée à relâcher l'état agréable d'excitation
|
||
neuronale causé par la dopamine. En termes plus techniques, cela se
|
||
produit par la détérioration à long-terme des chemins synaptiques qui
|
||
connectent les neurones. Dans nos cerveaux, c'est comme si des sentiers
|
||
devenaient des routes goudronnées, et des tonnes de dopamine deviennent
|
||
nécessaires pour ressentir du plaisir. À chaque cran, la dose doit être
|
||
augmentée. Cela explique pourquoi l'entraînement répétitif est si
|
||
efficace, et pourquoi il génère une accoutumance. Le désir d'un plaisir
|
||
lié à un automatisme, qui correspond à un comportement compulsif, nous
|
||
fait entrer dans une boucle répétitive dont il devient de plus en plus
|
||
difficile de sortir car les chemins neuronaux sont sans cesse excités.
|
||
Elle ne fera rien d'autre que de devenir de plus en plus puissante avec
|
||
le temps: une répétition du battement de la mesure.
|
||
|
||
L'utilisateurice manipule l'appareil. Pas seulement une fois, mais
|
||
plusieurs fois. De tous ces gestes — chaque geste correspondant à une
|
||
mesure —découle le rythme qui se répète par les nombreuses interactions
|
||
avec l'appareil. L'habitude se manifeste dans ce cycle.
|
||
|
||
## Rendez-nous notre jeu!
|
||
|
||
Nous devons aborder le concept d'ergonomie cognitive (du grec ancien
|
||
« ergo-nomos », « règles du travail »): grâce aux médias numériques,
|
||
nous pouvons diminuer notre charge mentale et, par exemple, déléguer à
|
||
certains appareils la tâche de retenir toutes les dates et numéros de
|
||
notre agenda. Un support très utile, du type indispensable, enfin
|
||
presque. Nous n'avons eu besoin d'aucun cours pour pouvoir utiliser un
|
||
répertoire téléphonique sur papier. Ou même notre téléphone pour ce
|
||
qu'il en est, ou sur la manière de gérer nos contacts avec un média
|
||
social. Peut-être que parfois, nous avons eu à poser des questions aux
|
||
*geeks* parmies nos amies. Nous n'avons probablement aucune idée de
|
||
comment tous ces trucs fonctionnent, mais le principal est que nous
|
||
arrivions à faire avec ce que nous voulons faire. Et pour le faire, nous
|
||
avons à réaliser une série d'actions répétitives, ou à refaire une
|
||
procédure. Nous passons par ce qui se trouve dans l'interface et nous
|
||
suivons les traces évidentes des procédures algorithmiques prévues par
|
||
d'autres pour nous.
|
||
|
||
L'organisation de notre système cognitif est principalement basée sur
|
||
des facultés et des raisonnements intuitifs. En nous fiant à
|
||
l'intuition, nous pouvons interpréter un contexte uniquement avec des
|
||
schémas mentaux qui font déjà partie de notre bagage mnémonique
|
||
non-conscient. L'effort cognitif et calculatoire est minime car nous
|
||
n'avons pas à réfléchir à ce que nous faisons. Nous agissons
|
||
automatiquement. Le raisonnement, lui, demande un effort cognitif
|
||
substantiel. Nous devons nous attarder sur un problème, faire des
|
||
hypothèses, suivre une séquence qui demande un rythme lent et une
|
||
implication complète. L'intuition nous permet d'agir et d'utiliser un
|
||
outil sans être capable d'expliquer son mode de fonctionnement. Tandis
|
||
que le raisonnement nous rend capable d'expliquer exactement comment une
|
||
chose fonctionne sans qu'il soit nécessaire de savoir l'utiliser. Une
|
||
virtuose du violon n'aura peut-être aucune idée de comment ses muscles
|
||
fonctionnent, elle peut pourtant les utiliser à la perfection. À
|
||
l'inverse, en lisant un manuel, nous pouvons être capable de décrire
|
||
théoriquement les étapes pour conduire un tracteur, sans pour autant en
|
||
fait être capable de le conduire.
|
||
|
||
La mémoire déclarative (savoir quoi, savoir quelque chose) est distincte
|
||
de la mémoire procédurale (savoir comment, savoir une procédure). Toutes
|
||
les activités que nous réalisons automatiquement implique la mémoire
|
||
procédurale. Quand nous agissons intuitivement nous recourons aux
|
||
procédures apprises auparavant, rejouant la stratégie qui nous semble la
|
||
plus approprié pour compléter la tâche en cours avec succès. Nous
|
||
n'avons pas besoin de réfléchir. C'est une question d'écologie des
|
||
ressources, comme de ne pas gâcher une précieuse énergie computationelle
|
||
à réfléchir à comment faire du vélo si nous avons déjà appris comment.
|
||
Mais quand il n'y a pas de correspondance avec nos expériences
|
||
précédentes, nous devons utiliser la raison et analyser les conditions
|
||
environnementales avant d'agir: si une roue est crevée, nous devons la
|
||
démonter et la réparer. Mais si nous n'y arrivons pas, nous avons besoin
|
||
de demander de l'aide, ou sinon de bidouiller, et de créer une nouvelle
|
||
procédure, jamais encore utilisée.
|
||
|
||
En général, utiliser un medium numérique, comme une interface web, de
|
||
façon continue et quotidienne, veut dire apprendre progressivement à le
|
||
faire de façon automatique. Et comme ces interfaces sont conçues pour
|
||
procurer une « expérience » qui soit la plus facile et intuitive, on
|
||
peut facilement voir comment, à travers la création de schéma mentaux,
|
||
il est possible de dire qu'on les utilise « sans même réfléchir ». Même
|
||
si on change de téléphone pour celui d'un autre fabriquant, tant qu'on
|
||
utilise les mêmes applications, il suffit de repérer leurs icônes pour
|
||
revenir en mode automatique et interagir sans même regarder le clavier.
|
||
|
||
Une fois entraîné, notre esprit est capable de répéter les simulations
|
||
de l'action que nous voulons accomplir intégrées auparavant: une
|
||
capacité intuitive est donc une capacité de simuler une procédure connue
|
||
et de l'exécuter automatiquement. Cet automatisme coïncide avec
|
||
l'exécution de la procédure. C'est de là que part la plupart des
|
||
malentendus apparents sur les bénéfices éducatifs de l'utilisation
|
||
d'appareil numérique et ceux au sujet des différences cognitives qui
|
||
pourraient exister entre les « natifves du numérique » et les
|
||
utilisateurices plus tardifves. Le fait que les *smartphones* et les
|
||
tablettes soient utilisées pour la rééducation de patientes
|
||
souffrantes de maladies neurodégénératives comme la démence sémantique
|
||
constitue une bonne illustration. Dans le cas de ces patientes, comme
|
||
la mémoire procédurale est la seule mémoire qui leur reste, illes sont
|
||
capables de maîtriser plusieurs fonctions et d'utiliser quotidiennement
|
||
les appareils sans avoir de problèmes, même si illes sont par ailleurs
|
||
incapable de se souvenir de notions simples.
|
||
|
||
Le concept de « natifves du numérique » (*digital natives*) n'est pas
|
||
en lui-même un concept très valide. Des personnes nées à l'âge de la
|
||
télévision peuvent également devenir des utilisatrices compétentes
|
||
d'ordinateurs, interagir socialement et s'impliquer dans des relations
|
||
interpersonnelles par l'intermédiaire d'outils numériques, et trouver
|
||
l'expérience et la participation dans des réalités multimédias
|
||
interconnectées plus intéressante que la vie « déconnectée » de tous les
|
||
jours. Un cerveau humain est très plastique et peut se modifier de
|
||
lui-même très rapidement en apprenant des procédures, et c'est
|
||
particulièrement le cas pour des procédures liées à la ludification.
|
||
Mais cela ne veut pas dire qu'on est alors capable de comprendre,
|
||
interpréter, analyser, réécrire ou enseigner les mécanismes qu'on répète
|
||
de façon routinière!
|
||
|
||
La plongée plus ou moins profonde dans une réalité virtuelle pénétrant
|
||
notre corps biologique à travers les nerfs optiques génère un
|
||
détachement à notre environnement et une inattention sélective aux
|
||
stimuli non-visuels, en plus de créer une accoutumance. Et se détacher
|
||
de l'écran, après avoir passé des heures qui nous ont paru être des
|
||
minutes, peut être ressenti comme une vraie douleur. Rendez-nous le jeu,
|
||
même un instant, juste pour un instant, on s'amusait tellement! C'est
|
||
tellement *cool* d'être séparée de son corps. C'est l'écoulement du
|
||
temps qui constitue ici un paramètre fondamental pour identifier les
|
||
différents types d'interaction. Quand nous n'avons plus conscience de
|
||
l'écoulement du temps, c'est probablement que nous sommes dans une phase
|
||
de *flow* [^2], d'immersion procédurale. Nous vivons dans un cycle
|
||
présent et immédiat d'interactions, une expérience extrêmement
|
||
addictive, que nous aimerions ne jamais voir finir. Quand, au contraire,
|
||
le temps est perçu comme linéaire, avec des étapes expérientielles dont
|
||
nous sommes conscients, que nous sommes capable de stratifier, de
|
||
stocker et de rappeler ultérieurement, nous nous trouvons dans un temps
|
||
d'apprentissage séquentiel et d'utilisation de la mémoire déclarative.
|
||
|
||
De nos jours, les jeux vidéos sont devenus une partie fondamentale de la
|
||
vie de millions de gens qui ensemble passent des milliards d'heures à
|
||
jouer hors ou en ligne. Cela constitue un tournant: l'industrie du jeu
|
||
vidéo a surpassé toutes les autres branches de l'industrie du
|
||
divertissement. Par exemple un jeu en ligne massivement
|
||
multi-joueureuses (MMOG) dans lequel les participantes se connectent
|
||
simultanément pour jouer dans un monde qu'illes créent ensemble, peut
|
||
être plus coûteux et devenir par la suite plus profitable, que la
|
||
production d'un *blockbuster* d'Hollywood. Bien entendu, tous les jeux
|
||
vidéos ne sont pas pareils, mais la majorité est conçue pour induire un
|
||
état de *flow*. Outre la stimulation du circuit de dopamine, illes
|
||
peuvent agir sur la libération de l'oxytocine qui module la peur,
|
||
l'anxiété, induit un comportement prosocial, et qui a un effet sur de
|
||
nombreux autres neurotransmetteurs et hormones.
|
||
|
||
De nombreux jeux vidéos sont développés en suivant les prescriptions du
|
||
comportementalisme, et en particulier le format de la boîte de jeu de
|
||
Skinner qui fût conçu par le psychologue étasunien Burrhus Frederic
|
||
Skinner [^3] avec ses expériences sur des rats et des pigeons dans les
|
||
années 1930. Skinner a développé une méthode d'apprentissage appelé
|
||
conditionnement opérant. Un type de comportement particulier sera mieux
|
||
induit, même pour les humains, par des récompenses qui ne sont pas
|
||
accordées automatiquement. Un rat recevra donc de la nourriture s'il
|
||
enfonce un bouton, mais pas toujours. L'entraînement est plus efficace,
|
||
dans le sens que les boutons seront enfoncés plus souvent, si les
|
||
renforcements positifs ne sont pas automatiques mais possibles ou
|
||
probables. Pour les humains, un exemple nous est fourni quasiment
|
||
partout par les joueureuses de machines à sous: illes savent qu'illes
|
||
ne gagneront pas toujours, voir jamais, mais pour autant illes
|
||
continuent à remettre des jetons dans la machine, parce que le
|
||
conditionnement opérant (je peux gagner) est plus efficace qu'une
|
||
frustration immédiate (je n'ai pas gagné cette fois-ci). L'entraînement
|
||
comportemental est peut-être la plus grande supercherie de la
|
||
ludification, il est la norme pour les jeux vidéos, et en fait, pour
|
||
tous les autres types de jeu.
|
||
|
||
L'interaction avec un média numérique n'a pas nécessairement besoin
|
||
d'être limitée à un pur auto-entraînement, un exercice de mémoire
|
||
procédurale et simultanément d'intelligence ou d'intuition. Le
|
||
*hacking*, l'art « d'aller y mettre les mains », de reprendre le
|
||
contrôle sur un système complexe (matériel ou logiciel), de l'ajuster et
|
||
d'altérer son fonctionnement à volonté en appelle certainement aux
|
||
sensations. Pourtant, rester bloqué devant un écran pour un classique et
|
||
auto-destructeur « tour du cadran » de 24 heures ou plus, jusqu'à ce que
|
||
le corps/esprit s'écroule de fatigue, est un exemple typique de
|
||
comportement auto-destructeur induit par un système qui abuse la
|
||
rétroaction positive de la dopamine au point qu'on en oublie son corps
|
||
biologique.
|
||
|
||
Donc nous visons et prônons fortement une conscience et un va-et-vient
|
||
équitable entre les différentes formes d'intelligence et de mémoire.
|
||
Prendre soin de nous commence par une observation attentive de nos
|
||
interactions personnelles, par une écoute de nos inclinaisons
|
||
personnelles, cela avec le but d'être capable de trouver un rythme qui
|
||
nous convient, et d'être capable de définir nos propres règles. En
|
||
d'autres termes, de créer notre propre « liturgie » interactive.
|
||
|
||
## De l'autodéfense à la pédagogie conviviale *hacker*
|
||
|
||
Nous ne voulons pas abandonner le jeu, et abandonner le plaisir de jouer
|
||
en même temps. En effet, nous pensons qu'apprendre en jouant est l'une
|
||
des meilleurs façons de véritablement accumuler des expériences, d'en
|
||
faire des parties de nous. « Mettre en pratique » est notre slogan:
|
||
pour le plaisir de bidouiller avec des machines, de modifier des
|
||
appareils et des systèmes. Et c'est un vrai bonheur de le faire
|
||
ensemble. Cette activité à la première personne, cette interaction
|
||
agréable (quelques frissons érotiques doivent faire partie du jeu!) est
|
||
un préalable au bonheur d'un *hacker* jouant avec des outils
|
||
technologiques.
|
||
|
||
Au cours de nos ateliers de« *s-gamificazione* » (déludification), nous
|
||
avons développé une méthodologie simple pour s'approcher d'une pédagogie
|
||
conviviale, jouant sur les machines que nous aimons. Mais nous devons
|
||
d'abord nous débarrasser des automatismes qui nous réduisent à de
|
||
simples rouages des mégamachines des entreprises. Pour nous,
|
||
l'autodéfense numérique signifie par-dessus tout perdre l'habitude de
|
||
ré-agir à des stimuli de ludification. Comme point de départ, nous
|
||
devons changer nos habitudes de façon consciente.
|
||
|
||
Il n'est pas possible de rendre compte ici d'un atelier typique, parce
|
||
qu'il n'existe pas d'atelier typique. D'après notre expérience, chaque
|
||
groupe de gens et chaque situation s'avère radicalement différente d'une
|
||
autre. Il est également fréquent que des problèmes très personnels
|
||
soient mis en avant, et il est essentiel de garder ces-derniers loin des
|
||
projecteurs, à l'intérieur de l'espace protégé qu'est le groupe. Nous
|
||
avons donc essayé de résumer les principales étapes et de donner des
|
||
éléments sur nos ateliers afin de faire un compte-rendu qui raconte une
|
||
et même histoire, mais redite de nombreuses manières.
|
||
|
||
La première étape est de reconnaître le fait que nous sommes immergées
|
||
dans des environnements interactifs formés par des appareils
|
||
automatiques que nous n'avons pas choisi et qui ne nous font pas
|
||
nécessairement nous sentir bien.
|
||
|
||
La deuxième étape est de nous observer agir comme si nous étions des
|
||
étrangeres, d'observer nos habitudes bizarres — de nous regarder sous
|
||
la forme d'étranges animaux attendant impatiemment un message, devenant
|
||
irritée s'il n'arrive pas, étant ravi par un *like*, bondissant quand
|
||
une notification apparaît…
|
||
|
||
Une fois que nous avons identifié l'automatisme (stimulation-réponse)
|
||
qui nous fait nous comporter d'une certaine manière, nous focalisons
|
||
notre attention sur les changements émotionnels qui en résulte. La
|
||
colère, la joie, la tristesse, l'excitation, l'impatience, l'envie, la
|
||
peur et de nombreuses autres émotions se manifestent constamment,
|
||
souvent de façon conjuguée. Il existe clairement une conception
|
||
interactive de ces émotions dont nous ne sommes pas conscientes.
|
||
|
||
La troisième étape est de raconter à d'autres, à des personnes en qui
|
||
nous avons confiance, ce que nous avons découvert à propos de
|
||
nous-mêmes, à propos de nos comportements. De cette façon, nous
|
||
n'affichons pas publiquement d'éléments nous concernant sur les
|
||
plateformes détenues par les multinationales. Au contraire, nous
|
||
choisissons nous-mêmes les espaces et les moments consacrés à sortir les
|
||
masques qui animent nos liturgies interactives personnelles. Le train
|
||
d'émotions qui nous fait adopter le personnage d'une personne indécise,
|
||
d'un fanfaron, d'une timide, d'une experte compétente, ou l'un des
|
||
nombreux autres types possibles, représente ce qui s'est installé dans
|
||
nos individualités — sans que nous nous en rendions compte. Jusque là,
|
||
les positions « nous répondons comme cela » et « nous agissons comme
|
||
ceci » nous montrent combien nous sommes devenus esclaves de nos propres
|
||
comportements induits.
|
||
|
||
Enfin, la quatrième étape est de comparer nos histoires avec celles des
|
||
autres. Très souvent, nous trouvons que nos habitudes compulsives sont
|
||
très proches de celles de nos semblables, mais nous découvrons également
|
||
qu'il existe de très nombreuses façons de réaliser un changement — tant
|
||
que nous le voulons vraiment.
|
||
|
||
[^1]: « La société de prestation », Ippolita, *J'aime pas Facebook*, 2012, p. 46.
|
||
|
||
[^2]: *Flow, or in the zone / in the groove*. Voir Mihály Csíkszentmihályi, *Flow: the Psychology of optimal experience*, Harper & Row, New York, 1990.
|
||
|
||
[^3]: Une brève introduction se trouve McLeod, S. A. (2015). Skinner: *Operant Conditioning*. https://www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html La référence sur ce sujet est Skinner, B. F. (1953). *Science and human behavior*. http://www.bfskinner.org/newtestsite/wp-content/uploads/2014/02/ScienceHumanBehavior.pdf
|
||
|
||
|