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# Gobernanza digital
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***Ippolita***
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## Érase una vez…
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Érase una vez una ciudad en las orillas de un lago entre montañas. La
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ciudad estaba muy sucia porque sus habitantes arrojaban basura en la
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calle. El agua terminaba en el lago que se volvió contaminado y
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nauseabundo. Leyes más estrictas fueron promulgadas, pero las
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reprimendas y las multas no cambiaron nada. Incluso la prisión era
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ineficaz. Los habitantes estaban habituados a comportase mal,
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convirtiéndose en adictos de los hedores de las aguas residuales al aire
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libre y los humos tóxicos que emanaban de las montañas de basura que
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ardía. Todos los remedios fracasaron miserablemente. Aquellos que no
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pudieron soportar más la situación tomaron sus cosas y huyeron — los
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otros estaban simplemente resignados. Después de todo pensaron que
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aunque hubieran actuado como deberían, otros seguirían comportándose
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mal. Así que no valía la pena hacer nada.
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Entonces un día llegó a la ciudad un gestor. Ofreció su ayuda para
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resolver la situación, pero sólo con la condición de que el consejo
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municipal le otorgara plenos poderes sobre la cuestión: al menor
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problema, a la menor queja de los ciudadanos, podrían arrojarlo al lago.
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Por lo tanto, obtuvo una delegación total. El gestor, que se convirtió
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en empresario, y su equipo técnico instalaron muchos contenedores de
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basura y anunciaron un fantástico juego de colección de basura. Todo el
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mundo podía participar: «Si siguen las reglas y clasifican correctamente
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los residuos, podrán ganar premios fabulosos».
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La estratagema funcionó tan bien que después de unos meses la ciudad se
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había limpiado. Pero ahora el transporte público estaba en crisis.
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Aparcamiento salvaje. Calles peligrosas. Y no había dinero público
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disponible. Al gestor, convertido en empresario, se le dio carta blanca
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para tratar con los otros sectores en dificultad. Organizó el registro
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de todos los ciudadanos con su nombre completo y dirección en sus redes
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sociales. Allí, daban cuenta de lo que estaban haciendo, de lo que
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estaban haciendo sus amigos y conocidos, y de la gente que los rodeaba.
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Estas y muchas otras acciones permitieron acceder a rangos especiales:
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los jugadores distinguidos podrían subir de nivel y tener acceso a
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emocionantes nuevas recompensas a través de su estatus. Se realizó un
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sofisticado sistema que les permitió acumular créditos en forma de
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moneda digital en cuentas administradas por las empresas del empresario.
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La lista de actos ilegales se actualizó constantemente. Denunciar un
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acto ilegal de su vecino, por ejemplo, le dio al informante el derecho
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de hacer tres minutos de compras gratuitas en uno de los supermercados
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del empresario, o cinco minutos si la información se refería a una
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persona sin antecedentes. Los créditos de dinero digital reemplazaron el
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dinero tradicional en la ciudad. Cada interacción podría ser
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cuantificada basada en el crédito con el que se podría comprar o vender:
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el banco del empresario tomó sólo un pequeño porcentaje de cada
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intercambio.
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El gobierno de la ciudad fue disuelto. Siendo reemplazado por una
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gobernanza técnica diseñada por el empresario, operando como una empresa
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privada, lo que resultó en importantes ahorros en términos de tiempo,
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dinero y energía. La ciudad se ha convertido rápidamente en un modelo
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para todo el mundo. Profesionales vinieron de lejos para estudiar el
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milagro. Todos convinieron en el aspecto más notable del sistema, la
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realización real del paraíso en la tierra: no había necesidad de
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reflexionar o elegir, ya que un magnífico sistema de notificaciones
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continuamente informaba a todos los jugadores acerca de las próximas
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acciones a tomar para ganar una reputación. Algunas voces disidentes
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afirmaron que los jugadores actuaban como máquinas programadas. Pero
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como lo confesó un ciudadano inicialmente escéptico, nadie quería volver
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atrás, hacia una época en que las ilusiones estaban presas de la
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incertidumbre y de la duda acerca de lo que tenían que elegir.
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Y así fueron entrenados todos los habitantes, y vivieron felices para
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siempre.
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## La ludificación
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Esta historia se presenta para ilustrar los principales elementos de la
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«ludificación» («*gamification*» en inglés), una de las implementaciones
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de los principios de la gobernanza digital. Su mecanismo básico es muy
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simple: todo lo que puede ser descrito como un problema se convierte en
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un juego, o más bien, en un modelo de juego. La repetición de una acción
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que se considera correcta es favorecida con premios, créditos, acceso a
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un nivel superior (jerárquico), una publicación en un ranking o un libro
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de registro. Desde el punto de vista de la regulación, esto significa
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que en lugar de sancionar las infracciones, el respeto a las reglas es
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recompensado. El resultado es un sistema de normas positivo, sin una
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dimensión ética, ya que la evaluación de todo comportamiento, su
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axiología, está determinada por el sistema, no por la reflexión personal
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y/o colectiva sobre la acción misma. La ludificación significa la
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sociedad de prestación [^1].
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Los incentivos a la lealtad, como los programas de fidelización para los
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clientes, los votantes o los sujetos se han utilizado durante siglos.
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Sin embargo, la amplitud de los sistemas digitales interactivos y
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conectados inaugura nuevos escenarios para las técnicas de entrenamiento
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masivo. Con ella, la delegación cognitiva se transforma en una
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delegación de organización social. Los procedimientos de interacción
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automatizada se refinan capitalizando en cómo los usuarios manipulan sus
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herramientas digitales personales. La participación en la construcción
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de mundos compartidos se ha convertido ingratamente en un entrenamiento
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conductual.
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Evidentemente, nuestra intención no es defender el retorno de los
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sistemas represivos. La prohibición, y la posterior represión, provocan,
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generalmente, una profundización del deseo de transgresión y por lo
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tanto, corresponden a un mecanismo de refuerzo negativo. La prohibición
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nunca funciona. Pero, no todo es rosa, tampoco en un sistema de refuerzo
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positivo. Cualquiera que haya tenido que cuidar a niños sabe que es más
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efectivo recompensarlos que «enseñarles una lección». Pero después, a
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menudo se da cuenta de que una vez que el niño «se aferra» a las
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recompensas, querrá una más grande, y nada sucederá sin que sea posible
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anticipar una distinción aún mayor. A menudo, un sistema de refuerzo
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positivo se convierte de nuevo en un sistema punitivo, que resulta ser
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casi el opuesto de un sistema equivalente basado en recompensas.
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Pero la educación en sí misma tiene poco que ver con respetar un
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conjunto de reglas. Tampoco tiene nada que ver con la obediencia. Este
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buen viejo Sócrates, por ejemplo, educando a los jóvenes para la
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ciudadanía, no sólo rompió las reglas, sino que también invitó a otras a
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ser desobedientes y a seguir su propio «Daimon» (demonio, la «voz
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interior»). La «educación» algorítmica no es más que entrenamiento
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repetitivo y conduce a la servidumbre. Si bien puede parecer que produce
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buenos resultados en términos de rendimiento mensurable; ciertamente, no
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induce independencia ni autonomía ni responsabilidad.
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## Placer
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La línea entre el aprendizaje y el entrenamiento es fina. El principal
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factor es una molécula que desempeña un papel central en el aprendizaje
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y la respuesta a los estímulos de refuerzo positivo: la dopamina (o más
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técnicamente «3,4-dihidroxifenetilamina»), un neurotransmisor que
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atraviesa las vías neuronales de nuestro cerebro. Para simplificar lo
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que es un mecanismo extremadamente complejo podemos decir que el
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sentimiento de gratificación y recompensa que sentimos cuando aprendemos
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algo está relacionado con una liberación de dopamina. En general, la
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realización de actividades agradables en el campo psicofisiológico
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(beber, comer, practicar sexo, ser reconocido, sentir empatía, etc.)
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corresponden a una mayor concentración de este neurotransmisor. Y al
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pasar se puede decir que ocurre lo mismo con el uso de drogas.
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El aprendizaje en todas sus formas, incluso en las actividades
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fisiológicas, requiere esfuerzo, cuidado y atención. La lectura es
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agotadora, así como asimilar una nueva habilidad. Lograr un nivel
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satisfactorio con actividades psicofisiológicas requiere esfuerzo. La
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forma más simple y barata de aumentar los niveles de dopamina y, por lo
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tanto, sentir placer, es completar una tarea o repetir el mismo
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procedimiento una y otra vez. La repetición, la iteración del mismo
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comportamiento, es la fórmula. Funciona como un acceso directo.
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El proceso de desarrollo emocional tiene lugar en el sistema límbico: la
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parte central y más antigua del cerebro. Indica la presencia o
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perspectiva de recompensas o castigos, para promover la activación de
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programas motores orientados a dar placer o evitar el dolor. Las drogas
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que conducen a la adicción funcionan exactamente de la misma manera y en
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la misma región del cerebro, causando sentimientos de placer. Una vez
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establecidas, las conexiones neuronales se vuelven más y más fuertes,
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perdiendo su plasticidad. Es este tipo de refuerzo de las conexiones lo
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que corresponde a una capacidad disminuida para relajar el agradable
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estado de excitación neuronal causado por la dopamina. En términos más
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técnicos, esto ocurre por el deterioro a largo plazo de las vías
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sinápticas que conectan las neuronas. En nuestro cerebro, es como si los
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senderos se convierten en carreteras pavimentadas, y toneladas de
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dopamina se hacen necesarias para sentir placer. En cada paso, la dosis
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debe ser aumentada. Esto explica por qué el entrenamiento repetitivo es
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tan eficaz, y por qué genera adicción. El deseo de un placer ligado a un
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automatismo, que corresponde a un comportamiento compulsivo, nos conduce
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a un circulo vicioso del que se vuelve más y más difícil de salir porque
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los caminos neuronales son incesantemente excitados. No hará nada más
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que llegar a ser más y más poderoso con el tiempo:
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toque-ritmo-repetición.
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El usuario toca el dispositivo. No sólo una vez, sino muchas veces. De
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todos estos gestos — cada toque es un pulso—viene el ritmo que se repite
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por las muchas interacciones con el dispositivo. El hábito se manifiesta
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en un ciclo.
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## ¡Devolvednos nuestro juego!
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Debemos abordar el concepto de ergonomía cognitiva (del griego
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ergon-nomos, "reglas del trabajo"): usando medios digitales podemos
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reducir nuestra carga mental y, por ejemplo, delegar en ciertos
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dispositivos la tarea de recordar todas las fechas y números de nuestra
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agenda. Un apoyo muy útil, casi indispensable. No necesitábamos cursos
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para usar una guía telefónica en papel. O incluso nuestro teléfono, o
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cómo manejar nuestros contactos en una red social. Tal vez a veces hemos
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tenido que hacer preguntas a nuestros amigos *geeks*. Probablemente, no
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tenemos ninguna idea de cómo funcionan todas estas cosas, pero lo
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principal es qué lleguemos a hacer con ello lo que queremos hacer. Y
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para hacerlo, tenemos que realizar una serie de acciones repetitivas, o
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||
rehacer un procedimiento. Pasamos por lo que está en la interfaz y
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seguimos los rastros evidentes de los procedimientos algorítmicos
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previstos por otras para nosotras.
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La organización de nuestro sistema cognitivo se basa principalmente en
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facultades y razonamientos intuitivos. Al confiar en la intuición, sólo
|
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podemos interpretar un contexto con esquemas mentales que ya forman
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parte de nuestro bagaje mnemónico inconsciente. El esfuerzo cognitivo y
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computacional es mínimo porque no tenemos que pensar en lo que estamos
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haciendo. Actuamos de forma automática. El razonamiento requiere un
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esfuerzo cognitivo sustancial. Tenemos que centrarnos en un problema,
|
||
hacer hipótesis, seguir una secuencia que requiere un ritmo lento y la
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participación completa. La intuición nos permite actuar y utilizar una
|
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herramienta sin ser capaces de explicar su modo de funcionamiento
|
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mientras que, el razonamiento nos hace capaces de explicar exactamente
|
||
cómo funciona una cosa, sin que sea necesario saber cómo usarlo. Una
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persona virtuosa del violín puede no saber cómo sus músculos trabajan,
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aunque puede utilizarlos a la perfección. Por el contrario, al leer un
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manual, podemos ser capaces de describir teóricamente los pasos para
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conducir un tractor sin, de hecho, poder conducirlo.
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La memoria declarativa (saber qué, saber algo) es distinta de la memoria
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procedimental (saber cómo, conocer un procedimiento). Todas las
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actividades que realizamos implican automáticamente memoria
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procedimental. Cuando actuamos intuitivamente usamos los procedimientos
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aprendidos previamente, repitiendo la estrategia que parece más
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apropiada para completar la tarea con éxito. No necesitamos pensar. Es
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una cuestión de ecología de recursos, como no malgastar una energía
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computacional precisa para pensar en cómo montar una bicicleta si ya
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||
hemos aprendido cómo. Pero cuando no hay correspondencia con nuestras
|
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experiencias anteriores, debemos utilizar la razón y analizar las
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condiciones ambientales antes de actuar: si una rueda está perforada,
|
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debemos desmontarla y repararla. Pero si no lo logramos, necesitamos
|
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pedir ayuda, o bien modificar, y crear un nuevo procedimiento, que nunca
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habíamos utilizado.
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En general, el uso de un medio digital, como una interfaz web, de manera
|
||
continua y cotidiana, significa aprender progresivamente a hacerlo de
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manera automática. Y puesto que estas interfaces están diseñadas para
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proporcionar la «experiencia» más fácil e intuitiva, se puede ver
|
||
fácilmente cómo, a través de la creación de esquemas mentales, es
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posible decir que se usan «sin pensar». Incluso si cambiamos el teléfono
|
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por el de otro fabricante, siempre que utilice las mismas aplicaciones,
|
||
sólo tendremos que localizar sus iconos para volver al modo automático e
|
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interactuar sin siquiera mirar el teclado.
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||
Una vez entrenadas, nuestra mente es capaz de repetir las simulaciones
|
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de la acción que deseamos llevar a cabo antes interiorizada: una
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capacidad intuitiva es, entonces, una capacidad de simular un
|
||
procedimiento conocido y ejecutarlo automáticamente. Este automatismo
|
||
coincide con la ejecución del procedimiento. Aquí es donde la mayoría de
|
||
los malentendidos aparecen sobre los beneficios educativos del uso de
|
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dispositivos digitales y sobre las diferencias cognitivas que pueden
|
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existir entre los «nativos digitales» y las usuarias más tardías. El
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hecho de que los *smartphones* y *tablets* se utilizan para la
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rehabilitación de pacientes que sufren de enfermedades
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neurodegenerativas, como la demencia semántica, constituye una buena
|
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ilustración. En el caso de estas pacientes, la memoria procedimental es
|
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la única memoria que les queda y son capaces de controlar varias
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funciones, y de utilizar cotidianamente los dispositivos sin problemas,
|
||
aunque sean incapaces de recordar otros conceptos simples.
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||
El concepto de «nativo digital» no es, en sí mismo, un concepto muy
|
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válido. Las personas nacidas en la era de la televisión también pueden
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convertirse en usuarias competentes de computadoras, interactuar
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socialmente y participar en relaciones interpersonales a través de
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herramientas digitales. Y les puede resultar más interesante la
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||
experiencia y la participación en las realidades multimedia
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interconectadas que la vida cotidiana «desconectada». El cerebro humano
|
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tiene mucha plasticidad y puede modificarse a sí mismo, muy rápidamente,
|
||
mediante procedimientos de aprendizaje, y esto es, particularmente, el
|
||
caso de los procedimientos relacionados con la ludificación. ¡Pero eso
|
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no significa que podamos entender, interpretar, analizar, reescribir o
|
||
enseñar los mecanismos que repetimos rutinariamente!
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||
La inmersión, más o menos, profunda en una realidad virtual que penetra
|
||
nuestro cuerpo biológico a través de los nervios ópticos genera un
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desapego de nuestro entorno y una desatención selectiva a los estímulos
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no visuales, además de crear una adicción. Al salir de la pantalla,
|
||
después de pasar horas que parecían ser minutos, se puede sentir como un
|
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verdadero dolor. ¡Devolvednos el juego, aunque sea por un momento, sólo
|
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un momento, nos divertimos mucho! Es tan *cool* estar separada del
|
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cuerpo. Es el flujo de tiempo que constituye aquí un parámetro
|
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fundamental para identificar los diferentes tipos de interacción. Cuando
|
||
ya no somos conscientes del paso del tiempo, es probable que estemos en
|
||
una fase de *flow* [^2], de inmersión procedimental. Vivimos en un
|
||
ciclo presente e inmediato de interacciones, una experiencia sumamente
|
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adictiva, que no queremos dar por terminada. Cuando, por el contrario,
|
||
el tiempo es percibido como lineal, con etapas experimentales de las que
|
||
somos conscientes, que somos capaces de estratificar, almacenar y
|
||
recordar más tarde, nos encontramos en un tiempo de aprendizaje
|
||
secuencial y de utilización de la memoria declarativa.
|
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||
Hoy en día, los videojuegos se han convertido en una parte fundamental
|
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de la vida de millones de personas que sumadas pasan miles de millones
|
||
de horas jugando en línea o fuera de línea. Estamos en un punto de
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inflexión en el cual la industria del videojuego superó todas las demás
|
||
ramas de la industria del entretenimiento. Por ejemplo, un juego
|
||
multijugador masivo en línea (MMOG, por sus siglas en inglés *Massively
|
||
Multiplayer Online Game)* en el que los jugadores se conectan
|
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simultáneamente para jugar en un mundo que crean juntos, pueden ser más
|
||
caros, y eventualmente más rentables, que una megaproducción* *de
|
||
Hollywood. Por supuesto, no todos los videojuegos son iguales, pero la
|
||
mayoría están diseñados para inducir un estado de *flow*. Además de la
|
||
estimulación del circuito de la dopamina, pueden actuar sobre la
|
||
liberación de la oxitocina, que modula el miedo, la ansiedad, induce el
|
||
comportamiento prosocial, y que tiene un efecto sobre muchos otros
|
||
neurotransmisores y hormonas.
|
||
|
||
Muchos videojuegos se desarrollan siguiendo las prescripciones del
|
||
conductismo, y en particular del formato de la caja de juego Skinner que
|
||
fue diseñado por el psicólogo estadounidense Burrhus Frederic Skinner
|
||
[^3] con sus experimentos con ratas y palomas en los años 1930. Skinner
|
||
desarrolló un método de aprendizaje denominado condicionamiento
|
||
operante. Un tipo particular de comportamiento será mejor inducido,
|
||
incluso para los seres humanos, por recompensas que no se conceden
|
||
automáticamente. Una rata recibirá comida si presiona un botón, pero no
|
||
siempre. El entrenamiento es más efectivo, en el sentido de que los
|
||
botones se presionarán más a menudo, si los refuerzos positivos no son
|
||
automáticos, sino posibles o probables. Para los humanos, los jugadores
|
||
de las máquinas tragamonedas ofrecen un ejemplo: saben que no siempre
|
||
ganarán, no siempre ganan; sin embargo, siguen poniendo fichas en la
|
||
máquina porque el condicionamiento operante (puedo ganar) es más
|
||
efectivo que una frustración inmediata (no he ganado esta vez). El
|
||
entrenamiento conductual es quizás el mayor engaño de la ludificación,
|
||
aunque sea el estándar para los videojuegos y, de hecho, para todos los
|
||
otros tipos de juegos.
|
||
|
||
La interacción con un medio digital no tiene, necesariamente, que
|
||
limitarse al autoentrenamiento puro, a un ejercicio de memoria
|
||
procedimental, y simultáneamente a la inteligencia o la intuición. El
|
||
*hacking*, el arte de «ponerse manos a la obra», de recuperar el control
|
||
sobre un sistema complejo (hardware o software), ajustarlo y alterar su
|
||
funcionamiento a voluntad ciertamente requiere sensaciones. Sin embargo,
|
||
quedarse atrapado en frente de una pantalla durante 24 horas o más,
|
||
hasta que el cuerpo/mente colapse por agotamiento, es un ejemplo típico
|
||
de comportamiento autodestructivo inducido por un sistema que abusa de
|
||
la retroalimentación positiva de la dopamina hasta el punto de que
|
||
olvidemos nuestro cuerpo biológico.
|
||
|
||
Entonces, apostamos y preconizamos vehementemente por una consciencia, y
|
||
un ir y venir igualitario entre las diferentes formas de la inteligencia
|
||
y de memoria. Cuidarnos comienza por una observación atenta de nuestras
|
||
interacciones personales, por una escucha de nuestras inclinaciones
|
||
personales. Todo esto, con el objetivo de encontrar un ritmo que nos
|
||
convenga, de ser capaces de definir nuestras propias reglas. En otras
|
||
palabras, de crear nuestra propia «liturgia» interactiva.
|
||
|
||
## De la autodefensa a la pedagogía amable *hacker*
|
||
|
||
No queremos abandonar el juego, y ni abandonar el placer de jugar al
|
||
mismo tiempo. De hecho, pensamos que aprender jugando es una de las
|
||
mejores formas de acumular las experiencias, de hacerlas parte de
|
||
nosotras. «Poner en práctica» es nuestro lema: por el placer de remendar
|
||
con las máquinas, de modificar los aparatos y los sistemas. Y es un
|
||
verdadero placer hacerlo juntas. Esta actividad en primera persona, esta
|
||
interacción agradable (¡algunas emociones eróticas deben ser parte del
|
||
juego!) es una condición previa a la felicidad de una *hacker* jugando
|
||
con herramientas tecnológicas.
|
||
|
||
Durante los talleres de «*s-gamificazione*» (des-ludificación), hemos
|
||
desarrollado una metodología simple para acercarnos a una pedagogía
|
||
agradable, jugando con las máquinas que nos gustan. Pero, primero
|
||
debemos deshacernos de los automatismos que nos reducen a un mero
|
||
engranaje en las megamáquinas de las empresas. Para nosotras, la
|
||
autodefensa digital significa, por encima de todo, perder el hábito de
|
||
reaccionar a los estímulos de ludificación. Como punto de partida,
|
||
debemos cambiar nuestras costumbres de manera consciente.
|
||
|
||
No es posible dar cuenta aquí de un taller típico, ya que no existe tal
|
||
taller. Según nuestra propia experiencia, cada grupo de personas y cada
|
||
situación resulta radicalmente diferente a otra. Es frecuente que estén
|
||
presente problemas muy personales, y resulta esencial mantenerlos lejos
|
||
para mantener el espacio de seguridad del grupo. Hemos intentado, por lo
|
||
tanto, resumir las principales etapas y brindar elementos de nuestros
|
||
talleres con el objetivo de hacer un informe que cuente una y otra vez
|
||
la misma historia, pero reeditada de diferentes maneras.
|
||
|
||
La primera etapa es reconocer el hecho que estamos inmersas dentro de
|
||
entornos interactivos formados por aparatos automáticos que nosotras no
|
||
hemos elegido y que no necesariamente nos hacen sentir bien.
|
||
|
||
La segunda etapa es observarnos reaccionar como si fuéramos
|
||
desconocidas, observar nuestras costumbres raras — mirarnos como si
|
||
fuéramos extraños animales esperando impacientemente un mensaje,
|
||
poniéndonos irritables si no llega, poniéndonos felices por un *me
|
||
gusta, *saltando cuando aparece una notificación...
|
||
|
||
Una vez que hemos identificado el automatismo (estimulación-respuesta)
|
||
que nos hace comportarnos de una cierta manera, centramos nuestra
|
||
atención en los cambios emocionales resultantes. La ira, la alegría, la
|
||
tristeza, la emoción, la impaciencia, las ganas, el miedo y muchas otras
|
||
emociones se manifiestan constantemente, a menudo, de manera conjunta.
|
||
Hay claramente una visión interactiva de estas emociones de las que no
|
||
somos conscientes.
|
||
|
||
El tercer paso es decirle a las demás, a las personas en las que
|
||
confiamos, lo que hemos descubierto acerca de nosotras mismas, acerca de
|
||
nuestros comportamientos. De esta manera, no mostramos públicamente
|
||
ninguna información sobre nosotras en los paneles de las
|
||
multinacionales. Por el contrario, elegimos los espacios y momentos
|
||
dedicados a sacar las máscaras que animan nuestras liturgias personales
|
||
interactivas. El tren de emociones que nos hace adoptar el carácter de
|
||
una persona indecisa, un fanfarrón, un tímido, una experta competente, o
|
||
cualquiera de muchos otros tipos posibles, representa lo que se ha
|
||
asentado en nuestras individualidades — sin darnos cuenta—. Hasta
|
||
entonces, las posiciones «respondemos así» y «actuamos de esta manera»
|
||
nos muestra cómo terminamos esclavizadas por nuestros propios
|
||
comportamientos inducidos.
|
||
|
||
Finalmente, el cuarto paso es comparar nuestras historias con las de las
|
||
demás. Muy a menudo, encontramos que nuestros hábitos compulsivos son
|
||
muy similares a los de nuestras semejantes, pero también descubrimos que
|
||
hay muchas maneras de lograr el cambio, siempre y cuando realmente lo
|
||
deseemos.
|
||
|
||
[^1]: «The Performance Society», Ippolita, In: *The Facebook Aquarium*, INC, Amsterdam, 2015, p. 23.
|
||
|
||
[^2]: *Flow, or in the zone / in the groove*. Ver Mihály Csíkszentmihályi: Flow – the Psychology of optimal experience, Harper & Row, New York, 1990.
|
||
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[^3]: Una breve introducción se puede encontrar en McLeod, S. A. (2015). *Skinner - Operant Conditioning*. https://www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html • La referencia clásica es B. F. Skinner: *Science and human behavior*, 1953. http://www.bfskinner.org/newtestsite/wp-content/uploads/2014/02/ScienceHumanBehavior.pdf
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